Societat 17/11/2015

Et sents indisposat veient imatges en moviment? Probablement tens cibermareig

Els videojocs i les pel·lícules són cada cop més realistes, però els experts alerten sobre les conseqüències físiques de passar-se massa estona veient imatges en moviment

Kate Murphy
5 min
tablet

The New York TimesEstàs veient una apocalipsi digital en l'última pel·lícula d'acció, o navegant entre diferents aplicacions al teu mòbil i de sobte tens una sensació desagradable. Potser és maldecap, potser una sensació de mareig, una certa nàusea. I no, no és res que hagis menjat.

Un efecte secundari característic del segle XXI és allò que anomenem 'mareig del moviment digital' o 'cibermareig'. Cada cop més freqüent, segons afirmen els metges i els experts en comunicació, provoca en qui veu un contingut digital en moviment una sensació de mareig, com si anés en vaixell un dia de mala mar.

"Es tracta d'un problema molt important, que ha estat amagat per la indústria tecnològica", diu Cyriel Diels, psicòleg cognitiu i investigador de factors humans al centre de Mobilitat i Transport de la universitat de Coventry, a Anglaterra. "És la resposta natural a un ambient que és antinatural".

El mareig per moviment digital, que els professionals de la medicina anomenen 'mareig de moviment induït visualment', s'origina per una confusió entre diferents estímuls sensorials, explica Steven Rauch, director mèdic del Massachusetts Eye and Ear Balance and Vestibular Center i professor d'otorinolaringologia a la Harvard Medical School. "El sentit de l'equilibri es diferencia d'altres perquè rep multitud d'estímuls", diu. "Quan aquests estímuls no coincideixen és quan sentim mareig i nàusees".

Què és el mareig?

En el mareig convencional, aquesta manca de sintonia entre els estímuls s'origina pel fet que els teus músculs i lligaments perceben el moviment, com també ho fa l'oïda interna, però en canvi els teus ulls no el veuen. És per això que et sents millor si, quan estàs marejat en un vaixell, et poses dret a la coberta i mires a l'horitzó.

Amb el mareig digital passa exactament el contrari. Veus el moviment –com en una pel·lícula o en un videojoc de persecucions de cotxes– però no el perceps. El resultat, però, és el mateix: s'estableix un conflicte entre els teus sentits que pot fer que et sentis indisposat.

Li pot passar a tothom, fins i tot a aquells que no tenen tendència a marejar-se en cotxes, vaixells o avions. Diversos estudis apunten que pot afectar entre un 50 i un 80% de la població, segons com sigui de fidedigne el contingut digital, i la forma com es presenta.

realitat virtual

Els estudis apunten que les dones hi són més susceptibles que els homes, com ho són els que normalment tenen migranyes o han sofert commoció cerebral. Tot i que les conclusions són anecdòtiques, els investigadors apunten que els que tenen una personalitat del tipus A –caracteritzada pel perfeccionisme i l'ambició– també tenen més tendència a tenir cibermareig. Ningú no en sap els motius, però una explicació plausible seria que les persones amb aquestes característiques tenen tendència a estar més atents i a reaccionar més als estímuls sensorials, el mateix que passa amb les persones que tenen migranyes.

Els símptomes són sovint subtils, raó per la qual molts dels que tenen marejos per moviment digital no saben ben bé quin és el motiu que fa que es trobin malament, i acostumen a considerar que el motiu de la incomoditat és un altre: estrès, mal de panxa, vista cansada o vertigen.

Realitat virtual i 3D

A qui tot això els resulta familiar és als soldats, que fa temps que saben que fins i tot els pilots experimentats es maregen quan són en un simulador de vol. Un problema que no ha fet més que incrementar a mesura que els simuladors s'han sofisticat més i treballen a partir de la realitat virtual i de les imatges 3D. Un tipus de tractament visual que és ja habitual a les pantalles de la televisió i del cine, i que fins i tot es pot trobar en la manera com les imatges semblen flotar en la pantalla dels smartphones. Transicions i perspectives ràpides i càmeres subjectives no fan més que incrementar-ne l'efecte.

"La intenció és fer que l'espectador tingui la sensació que està participant en l'acció, més que no pas observant-la", diu Jonathan Weinstein, un exproductor de cine que ara imparteix classes al Kanbar Institute for Film and Television de la Tisch School of the Arts de la Universitat de Nova York. "Fa que els espectadors se sentin més connectats amb el que passa a la pel·lícula".

Fins i tot hi ha una pàgina web, Moviehurl, que classifica les pel·lícules en funció de si maregen més o menys. I els fòrums dedicats als jocs i als dispositius mòbils estan plens de posts que demanen consell sobre com interactuar amb els nous sistemes operatius i interfícies sense acabar vomitant.

Apple va haver d'afegir una configuració extra, en l'apartat d'accessibilitat, en el seu sistema operatiu per tal de permetre als usuaris reduir els estímuls visuals. I els executius d'Oculus V. R., fabricants de les cèlebres ulleres de realitat virtual Oculus Rift, afirmen que el mareig pel moviment digital és un dels seus problemes principals.

"Com més realista, més fàcil és marejar-se", diu Thomas Stoffregen, professor de cinesiologia a la universitat de Minnesota, que ha investigat sobre el mareig digital. "Ningú no es va marejar mai jugant al Pac-Man".

simulador vol

Els especialistes de l'equilibri afirmen que sovint el problema pot millorar si ens hi acostumem, per exemple, mirant un film amb una realització frenètica o un joc de realitat virtual durant uns instants, el temps necessari per sentir-ne els primers símptomes, i repetim l'experiència després d'haver-nos recuperat". "La gent acostuma a reaccionar bé si fan la prova de forma controlada i sense riscos", diu Lisa Heusel-Gillig, terapeuta física i especialista en neurologia clínica de l'Emory Dizziness i Balance Center, a Atlanta.

Però alguns experts dubten que sigui una bona idea educar el cervell per tal que ignori estímuls sensorials contradictoris, perquè això pot inhibir la capacitat de respondre de forma adequada en el món real.

"És preocupant, sobretot quan prenem en consideració els efectes a llarg termini", diu Kay Stanney, un investigador de factors humans a Orlando, Florida, que assessora l'exèrcit i diverses empreses sobre el disseny i l'ús de la realitat i altres tecnologies d'immersió.

Problemes en el món real

La doctora Stanney explica que el seu equip ha fet proves amb més d'un miler de persones en diverses sessions de realitat virtual i ha constatat que els efectes secundaris poden ser intensos i durar un temps. Quan els que participaven en les proves tornaven al món real, tenien problemes a l'hora de focalitzar la visió i seguir imatges amb la mirada. Stanney assegura que els participants també experimentaven canvis en la seva estabilitat postural.

El que preocupa és que un adolescent, després de passar-se hores davant un joc de realitat virtual, es posi al volant i tingui el mateix tipus de problemes d'equilibri i de visió que tindria si anés borratxo. Passar-se molta estona veient televisió d'alta definició o mirant el mòbil també pot fer que algunes persones perdin el sentit de l'equilibri, i s'incrementaria el risc d'ensopegar i caure.

"Cal estudiar els efectes a llarg termini per tal d'entendre l'impacte que pot tenir tot això", explica la doctora Stanney. "Els militars fans sessions de simulació de fins a 12 hores, perquè saben que els efectes secundaris són reals".

stats