Armadura o biquini: el masclisme dels videojocs

Els personatges femenins de bona part dels jocs són plans, secundaris i es presenten com a criatures dèbils i hipersexualitzades que es poden rescatar o bé maltractar

Una imatge promocional de 'Gran theft auto', un dels videojocs més venuts a l'Estat segons l'Associació Espanyola de Videojocs

Aquesta setmana, la Universitat Complutense de Madrid (UCM) ha publicat un estudi que determina que dues de cada deu caràtules de videojocs venudes a Espanya s'il·lustren amb imatges de dones hipersexualitzades. Fa anys que sonen veus crítiques amb el tractament que els videojocs reserven als personatges femenins i en els últims temps la indústria ha tractat de fer l'ullet al 41% dels 'gamers' que són dones amb productes més adaptats a la seva sensibilitat, però la realitat és que el masclisme continua imperant en els arguments dels videojocs. Des de 'Metal Gear' fins a 'Grand Theft Auto', és més fàcil trobar un videojoc en què apareguin noies amb els pits enlaire que guerreres amb armadura. Per no parlar de les princeses indefenses i infantilitzades que esperen els seus herois, com la famosa Princesa Peach de 'Super Mario'. Es fa difícil de dir si la situació és més o menys greu que la que trobem al cinema o a la televisió, però hi ha dos elements sobre el videojoc que s'han de tenir en compte: la joventut de molts dels seus jugadors, que els fa més influenciables, i l' essència interactiva del producte, que converteix el jugador en subjecte de la trama i l'obliga a prendre part, cosa que no es dona en altres mitjans en què el paper del consumidor és el de simple espectador. "Molts d'aquests jocs són accessibles als nens a partir de 12 anys, i per tant considerem inadequat el tractament que fan dels personatges femenins", explica Tamara Bueno, autora de l' estudi esmentat: "Emeten estereotips discriminatoris que incideixen en idees errònies sobre el gènere". 

Debilitat i sexualitat: els dos adjectius per definir les dones 

Si els personatges femenins de molts dels videojocs comercialitzats a Espanya s'haguessin de definir en dues paraules, aquestes serien dèbils i/o sexualitzades. Tant la victimització del gènere com la hiperbòlica explotació de la seva sexualitat tenen el mateix objectiu: apel·lar a un personatge masculí que, o bé les haurà de protegir, o bé obtindrà una gratificació o plaer sexual (visual o fins i tot explícit) de les dones. 

La dona instrument/decoració/complement 

La utilització de la figura hipersexualitzada de la dona emprada com a decoració, instrument o complement del personatge principal ha estat una constant en el gènere des dels seus inicis. Els personatges hipersexualitzats solen tenir un paper secundari en el joc i no mostren explícitament la seva personalitat (amb excepcions com la famosa 'Lara Croft'), sinó que es dediquen o bé a fer explícit el seu atractiu sexual, o bé el seu paper de víctimes. Això les converteix, efectivament, en dones objecte

Una bona manera de discernir si un personatge està objectualitzat és reflexionar sobre la dicotomia entre subjecte i objecte: mentre que els subjectes actuen, els objectes són allò utilitzat per un tercer. En una quantitat significativa de videojocs, els homes encarnen el rol de subjecte, ja que són els que realitzen la major part de l'acció, mentre que les dones, d'alguna manera, són reduïdes al rol de premis, tresors o decoració. 

Aquesta és una escena de 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. El personatge de Quiet, una franctiradora experta però molt callada –com el seu nom indica– que es dedica a ajudar l''homenot' protagonista (de nom Big Boss), té un motiu secret que la fa anar sempre en sostenidors.

La dama en perill

Nintendo es va inspirar en el cinema per crear alguns dels seus videojocs més famosos, explica la sociòloga i autora del canal de YouTube ' Feminist Frequency', Anita Sarkeesian, una de les veus més reconegudes en l'activisme feminista en el sector dels videojocs. En concret, 'King Kong' va donar lloc a 'Donkey Kong', un videojoc que Miyamoto va acabar reconvertint en el famós 'Super Mario', que continua sent un dels més venuts en les seves últimes versions. El rol de la Princesa Peach continua sent el màxim exponent del clixé de la dama en perill que ha de ser rescatada pel jugador, malgrat que ja fa 32 anys que el videojoc es reedita –amb algunes excepcions en què la princesa s'ha convertit en un personatge actiu, com a 'Super Princess Peach' (2006). 

El segrest de la noia, explica Sarkeesian, és un argument recurrent en múltiples videojocs. Es converteix la dona en un bé robat al protagonista, que aquest ha de recuperar. 

Un altre exemple de la trama de la 'dama en perill' és el famós i estimadíssim 'The Legend of Zelda'. Malgrat que el nom del joc, Zelda, també és el de la princesa, ella mai ha estat el personatge protagonista del joc, tot i que que en algunes edicions hagi pogut exercir un paper secundari com a ajudant. En aquest vídeo, algú ha recopilat escenes de la princesa Zelda plorant en set idiomes diferents.

El recurs del segrest i similars no només demostra la debilitat del gènere femení, sinó que consisteix en un 'desempoderament' de la dona, que es veu privada de la seva llibertat i obligada a esperar un rescat, en paral·lel a un empoderament del personatge masculí, que obté la missió de salvar-la.

Dones que interessen més quan es moren

La necessitat d'innovar en els arguments dels videojocs ha donat lloc a una nova modalitat de les 'dames en perill': són els personatges femenins que es converteixen en un complement que serveix per desenvolupar la complexitat del caràcter del protagonista masculí, així com per impulsar-lo a l'acció. ' Max Payne' o ' God of War' són alguns exemples de videojocs en què el protagonista es troba la seva estimada morta, assassinada o torturada, la qual cosa el motiva a venjar-se. En aquest punt, cal destacar que la situació inversa, en què l'home està en perill, és assassinat o necessita que la seva dona el vengi, és força excepcional

Violència masclista i agressions sexuals

Com hem comentat, la victimització dels personatges està fortament vinculada al seu gènere o sexualitat. En alguns casos, fins i tot s'arriben a presenciar escenes de violència masclista i agressions sexuals contra les dones. 

Exemple d'això el trobem en l'escena final de ' Grand Theft Auto III', tal com explica Sarkeesian. En aquest videojoc, el protagonista rescata la noia, però després la mata, molest perquè parla de "coses de noies", com a part d'una paròdia sexista. Existeixen múltiples videojocs que, com aquest, inciten el jugador a ser violent amb les dones. En alguns casos, perquè es converteixen en monstres contra els quals es veu obligat a lluitar; en d'altres, com a acció necessària per acabar amb l'antagonista. 

En casos més extrems, però, aquesta violència és gratuïta. En l'anterior tutorial del famós 'Assassin's Creed 4', s'ensenya com "emportar-se noies". El protagonista podrà utilitzar-les, després, com a distracció davant l'enemic -mitjançant el flirteig i la coqueteria-. A 'Red red Redemption' es poden segrestar dones, llançar-les a les vies del tren i esperar fins a veure són atropellades. Només és ficció, però val la pena fer un cop d'ull als comentaris que acompanyen el vídeo a YouTube: la majoria d'un marcat caràcter misògin. 

Però no tot està perdut: hi ha esperança

Podríem escriure una llista ben llarga d'escenes obertament masclistes que trobem als videojocs més coneguts del moment. No obstant això, encara queda espai per a l'esperança: segons Tamara Bueno, el rol de les dones en els videojocs "va canviant, a poc a poc, i prenent protagonisme", en part, considera, "gràcies a les demandes dels jugadors, que cada vegada estan més sensibilitzats amb el tema". Videojocs com  'The Last Guardian' (acabat d'estrenar) fugen de la violència com a principal eina argumental i substitueixen els guerrers ferotges per personatges més humanitzats, com un nen.

I una de les estrenes més esperades del 2017, 'Horizon Zero Dawn', té com a protagonista una dona. El túnel és llarg però es veu la llum al final.

Més continguts de