Menys submises i més valentes

Creadores i jugadores intenten guanyar terreny en el sector dels videojocs

Els videojocs també són per a les dones. Encara que sembli una afirmació òbvia, no ho és tant un cop t’hi endinses. Probablement un dels moments en què més es va veure aquest xoc de gèneres va ser el 2014, quan la periodista cultural i bloguera canadenca Anita Sarkeesian va ser objecte d’assetjament masclista a les xarxes socials. El motiu? La seva sèrie de vídeos titulada Tropes vs. women in video games (Tòpics contra les dones en els videojocs), publicada al canal de YouTube Feminist Frequency, on analitzava els estereotips de gènere que es trobava en els videojocs més populars del mercat. Durant la mateixa època, la desenvolupadora nord-americana Zoe Quinn també va rebre una allau de crítiques després de publicar un videojoc gens comercial i gairebé biogràfic anomenat Depression quest. Entre els insults que va rebre, se l’acusava d’haver-se’n anat al llit amb un periodista. Tots aquests fets ara es coneixen amb el nom de Gamergate, i en aquell moment van evidenciar la necessitat d’empoderament de les dones dins del sector dels videojocs. Sense anar més lluny, al nostre país es van crear associacions com Women in Games (Wiges) o FemDevs.

Heroïnes?

Per a Gisela Vaquero, professora col·laboradora del màster universitari de disseny i programació de videojocs de la UOC i presidenta de Women in Games Espanya (Wiges), hi ha el que anomenen les “quatre esses” dels personatges femenins en els videojocs: les secundàries, les salvades, les submises i les sexualitzades. “Quan jugues sempre et trobes un d’aquests quatre clixés, o més d’un alhora”, assegura. Per començar, hi ha les secundàries, és a dir, les que no tenen un paper principal i fan la mínima funció, com ajudar el protagonista masculí, i després hi ha les dones “salvades”, que sovint són el “premi final” del jugador, cosa que “les converteix en objectes”. “Són personatges que només serveixen per ser rescatades i no tenen personalitat, no pensen per si mateixes ni tenen decisió pròpia o trama argumental”, explica. D’altra banda, hi ha el rol de les submises, que “sempre estan per sota dels personatges masculins”, i Vaquero lamenta que en alguns videojocs fins i tot s’arriba a extrems com la violació. “Per sort n’hi ha molt pocs i aquest últim any s’han anat regulant molt”, matisa. Finalment hi ha les sexualitzades, que normalment “estan creades per al plaer i la devoció dels homes, amb pits i cul enormes, totalment desproporcionats”.

La indústria del videojoc va ser concebuda i ha crescut com un mercat d’homes per a homes. Fins que les dones s’hi han posat per reivindicar la igualtat. “Volem personatges femenins que siguin dones realistes, que estiguin empoderades, que tinguin decisió pròpia i que pensin per elles mateixes dins la trama argumental, amb iniciativa”, diu Vaquero, que lamenta que actualment el percentatge de personatges femenins que tenen aquestes característiques no arriba al 6%. Una xifra que fins i tot ha baixat aquest últim any. “Cap al 2017, amb l’inici del MeToo, sí que van sortir més personatges d’aquesta mena, però després ja es va acabar, com si les companyies ja haguessin complert, i això no pot ser”, lamenta. Des de l’associació els agradaria aconseguir que la meitat dels personatges siguin femenins i l’altra meitat masculins.

Un peu en el sector

Més enllà dels rols ficticis, també hi ha molta feina a fer pel que fa a la presència de dones que es dediquin al món dels videojocs. Estefanía Bitan, cofundadora i membre de la junta directiva de FemDevs, explica que a Espanya el nombre de dones que treballen en el sector no supera el 20%. “En l’àmbit de les jugadores sí que hi ha igualtat, però no es reflecteix en la quantitat de dones que s’hi dediquen professionalment”. Per sort, sí que creu que a poc a poc van havent-hi canvis, encara que siguin lents.

Però ser dona en un món tradicionalment d’homes, com és el dels videojocs, tampoc és fàcil. Fins i tot han tingut el seu propi Me Too. Una seqüència que es va iniciar el 2019, quan la desenvolupadora Nathalie Lawhead va publicar al seu compte de Twitter i a la seva web els presumptes assetjaments que havia patit de Jeremy Soule, compositor de música de videojocs. A partir d’aquell moment, moltes altres dones van començar a treure els draps bruts. És el cas de Zoe Quinn, que va denunciar l’assetjament que havia patit per part del desenvolupador Alec Holowka. I així moltes més dones, fins al punt que l’associació FemDevs va escriure un comunicat oficial en què reclamava la necessitat de donar suport i ajudar les dones que es dediquen a la indústria.

A casa nostra, una de les persones que ha contribuït a visibilitzar la situació és la comunicadora audiovisual i periodista Marina Amores, que també és l’organitzadora principal de Gaming Ladies, una trobada dedicada als videojocs exclusivament per a dones. Ella és l’autora de la sèrie documental Nerfeadas, que durant deu capítols i amb el testimoni de més de vint dones professionals parla sobre la situació del sector i els canvis que s’hi van fent des d’una perspectiva femenina.

Petits avenços

A poc a poc han anat sortint videojocs que han apostat per donar força als personatges femenins, com Horizon Zero Down o The Last of Us II, on la protagonista és dona i lesbiana. El llançament d’aquest últim videojoc el juny passat va ser molt criticat, però alhora va vendre més de quatre milions de còpies a tot el món en menys d’un mes i es va convertir en el joc de PS4 que s’ha venut més ràpid en la història. “Per primera vegada una empresa gran s’ha atrevit a buscar la diversitat en els seus personatges”, explica Gisela Vaquero. Un canvi que sap que requereix temps: “Costa que algú acostumat a jugar tota la vida d’una manera canviï, el cervell no va tan ràpid com la tecnologia”. També considera que encara falta molta educació i que cal visibilitzar i regularitzar el sector perquè deixin de produir-se casos com el Gamergate. Però Vaquero no perd l’esperança: “El temps i l’esforç sempre tenen els seus resultats. Abans les dones no podien ser metges i ara sí. De la mateixa manera, també es normalitzarà que les dones siguin tecnòlogues”.

Videojocs ‘indies’ i perspectiva de gènere

Sovint les grans companyies de videojocs es veuen limitades a l’hora d’innovar amb personatges que se surtin dels rols tradicionals. Per sort, des de fa anys sí que han sortit videojocs anomenats indies, perquè solen estar fets des de casa i amb poc finançament, de temàtiques més variades. És el cas de la desenvolupadora Anna Anthropy, que des de fa anys s’ha convertit en una referent dels indie games pel seu videojoc Dys4ia, on fa un relat autobiogràfic de la seva experiència personal de canvi de gènere.

Les usuàries en xifres

Dels 15 milions d’usuaris de videojocs que hi ha a l’Estat, 8,8 milions són homes i 6,3 dones. Aquestes són les dades que ha ofert l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI) en el seu anuari del 2019 per fer veure a la indústria la necessitat d’incorporar més dones en els equips i atraure noves consumidores. Segons l’estudi, les dones dediquen 9,5 hores de mitjana a la setmana a jugar i el 72% ho fan a través del mòbil. Aquestes dades situen el sector dels videojocs com la primera opció d’oci audiovisual i cultural a l’Estat, amb 1.479 milions d’euros de facturació el 2019.