OCI DIGITAL
Mèdia 01/07/2012

Kazunori Yamauchi: "No sabem el límit del realisme als videojocs"

Inspiració "Per crear jocs has de pensar com és la vida humana, com és la mort, i com pots fer que la primera sigui millor" Reivindicació "Els videojocs són com les altres disciplines culturals"

àlex Gutiérrez M.
3 min
Kazunori Yamauchi ha visitat la fira Gamelab, que ha premiat la seva trajectòria.

Amb més de 65 milions de còpies venudes de les seves diferents versions, Gran turismo és un dels videojocs més exitosos de la història. El ganxo principal d'aquesta saga, creada pel japonès Kazunori Yamauchi, és el realisme: els circuits estan reproduïts fins al mínim detall i els cotxes són rèpliques virtuals de models comercials, amb els seus vicis i virtuts. Volkswagen ha fitxat aquest expilot com a assessor i alguns models de vehicles japonesos han arribat al mercat dels Estats Units després d'haver-se fet populars gràcies al joc.

Inscriu-te a la newsletter Sèries Totes les estrenes i altres perles
Inscriu-t’hi

Quin és el secret perquè el joc sigui tan realista?

El més important és conèixer la realitat. Els que treballem a Gran turismo estem la major part del temps en contacte amb el món real . A diferència d'altres estudis de videojocs, passem molts mesos fora de l'oficina, filmant els circuits del món, estudiant els cotxes... Després discutim col·lectivament quines peces poden servir i quina tecnologia pot ajudar a aconseguir aquest realisme.

Havent competit com a pilot, què hi troba a faltar, malgrat tot?

En la conducció de competició real hi ha un factor que ho canvia tot: al següent segon podries estar mort i, per tant, l'experiència és molt diferent. El segon factor és que, en una cursa, tots els cotxes estan connectats entre si per fils invisibles. És una gran comunicació no verbal entre pilots, a una velocitat i una intensitat impressionants. A banda de ser una experiència tremendament física, es tracta d'un enorme procés de gestió de la informació a temps real. És un gegantí Tetris que completes a velocitat de vertigen.

¿I es podrà cobrir mai, aquesta distància fins al màxim realisme?

La indústria té uns 30 o 40 anys d'història, només. Encara està en evolució. Encara no sabem quin és el límit del realisme en els videojocs, perquè encara no hem tocat sostre.

¿Els mòbils i els seus jocs low cost són una amenaça per als videojocs de gran producció com Gran turismo ?

No ho són. És lògic que la gent vulgui poder jugar a qualsevol lloc, ja sigui amb un mòbil o una tauleta. Abans, hi havia la limitació d'haver de jugar a casa, amb les consoles. Però aquest canvi ens sembla inevitable i, per tant, el que hem de fer és adaptar-nos. Fa vint anys, a la cúspide hi havia els jocs dels salons recreatius. Deu anys després, la piràmide es va remoure tota i PlayStation va prendre l'hegemonia. Avui la manté, però ha vist com en segon lloc hi ha els smartphones i les tauletes i, a la base, Facebook i les xarxes socials.

Què espera de la PlayStation 4, quan es fabriqui?

La innovació de les consoles és important perquè fa que la dels jocs avanci en paral·lel. Una nova generació de consoles hauria de permetre una experiència encara més vivencial a l'hora de jugar. I més intensa.

Què li aporta ser creador de vi deojocs?

Sento que puc ajudar les persones a ser més felices. Per crear jocs has de pensar com és la vida humana, com és la mort, i com pots fer que la primera sigui millor. I si sents que pots aportar alguna cosa, és gratificant. Els videojocs són com les altres disciplines culturals, en aquest sentit. En tot cas, jo em sento com un ocell que reposa sobre les espatlles dels grans creadors de videojocs clàssics. Sóc un simple continuador d'aquells gurus que van obrir el camp per a tots.

stats