Mèdia 03/02/2020

Raúl García: «Jo vaig animar el geni d''Aladdin'»

Entrevista al primer animador espanyol que va treballar a Disney

Víctor Garrido
6 min
Raúl García

BarcelonaFa més de 35 anys que el madrileny Raúl García es dedica al cinema d'animació. Va treballar en pel·lícules com Astèrix i la sorpresa del Cèsar, En busca del valle encantado o Qui ha enredat en Roger Rabbit?, abans de fitxar per Disney. Durant els nou anys que hi va treballar, va formar part de l'equip d'animadors de clàssics com Aladdin, La Bella y la Bestia o El rey león. La setmana passada va ser a Barcelona, convidat per l'escola d'animació i disseny L'Idem per participar a l'International Animation Summit.

Inscriu-te a la newsletter Sèries Totes les estrenes i altres perles
Inscriu-t’hi

Al llarg de la seva carrera ha viscut en primera persona l'evolució d'un sector que ha passat de l'animació en dues dimensions al CGI (imatge generada per ordinador). Com ha afectat la seva carrera aquesta transició cap al digital?

Al principi va ser tota una revolució tecnològica, ja que, de cop, l’animació va passar de ser una feina completament manual que depenia d’equips de treball molt grans, amb una centralització total de la feina en un gran estudi, a poder-se fer amb un pressupost mínim, cadascú des de casa seva, amb el seu ordinador, gràcies a internet i alguns programes especialitzats. Diguem que es va democratitzar el sector gràcies a la tecnologia. Aquesta transició digital també ha afectat positivament la producció de curtmetratges i pel·lícules d’animació, ja que s’ha passat de produir una o dues pel·lícules a l’any, quan jo vaig començar, a la producció de 36 pel·lícules aquest 2019 només als Estats Units.

¿Creu que el 2030 continuarà existint l'animació en dues dimensions o la tendència és que desaparegui?

Continuarà existint. Òbviament cada cop que surt una nova tecnologia sembla que les antigues hagin de desaparèixer, però això no vol dir que sigui així. Mai s'han fet tantes animacions en 2D o en stop motion com ara, una animació que requereix treballar foto per foto manualment. L'animació 2D segueix molt viva, té una part artística i una part emocional molt interessant que no s'ha perdut. El que passa és que en l'àmbit industrial ha quedat en segon terme.

Ha treballat en clàssics de Disney com Aladdin, La Bella y la Bestia o AladdinLa Bella y la BestiaEl rey león

El primer que sempre dic és que haver treballat en una empresa com Disney ha sigut com complir un somni d'infantesa: de la mateixa manera que hi havia gent que somiava en ser advocat o metge, jo sempre havia volgut treballar fent animació. Recordo que la manera de treballar a Disney era molt diferent, ja que cada animador s'encarregava únicament d'un personatge. Tingui en compte que als estudis on havia estat fins llavors treballava amb seqüències senceres, en què em dedicava a animar tots els elements que hi sortien. Posant d’exemple la meva participació a Aladdin, en aquella pel·lícula jo em vaig dedicar a animar el geni, i pel que fa als altres membres de l’equip, cada un s’ocupava de la resta de protagonistes, escenaris, etc. Aquesta manera de treballar em va fer connectar amb el personatge que m’havien assignat d’una manera especial, fent que passés a ser una creació pròpia. Em permetia concentrar-me en la personalitat de l’animació per donar-li vida.

Malgrat que la tendència és relacionar el cinema d'animació amb un públic infantil, els cinc curtmetratges de Cuentos extraodrinarios

Per descomptat! Sempre he tingut molt clar que l'animació és una tècnica i no un gènere. És cert que actualment moltes persones encara relacionen l'animació amb un producte audiovisual dirigit als més petits. En canvi, si anem a països com el Japó, l'animació fa anys que és percebuda d'una manera molt diferent de com la veiem a Occident. A Europa encara tenim molt camí per recórrer, tot i que recentment ja s'ha començat a detectar una nova manera d'entendre el sector. Hi ha exemples com El laberinto de las tortugas (2019), en la qual vaig tenir el plaer de treballar, o Las golondrinas de Kabul (2019), que tot i tractar-se de pel·lícules d'animació, toquen temàtiques dirigides a un públic adult.

La saga de Tadeo Jones va marcar una fita, però també han destacat en els últims anys altres produccions com Mortadel·lo i Filemó, Atrapa la bandera o Mortadel·lo i FilemóAtrapa la banderaPlanet 51

Es van fent passes, molt curtes, molt cautes, però cap endavant. El problema més gran de l'animació a Espanya és que no hi ha un teixit industrial on es pugui sustentar el sector, i això fa que sigui un terreny, tal com jo ho dic, de franctiradors. Per a mi els franctiradors són aquells productors bojos als quals els agrada arriscar i que de cop es veuen amb cor de produir una pel·lícula i es tiren a la piscina. Això provoca que no es pugui crear un teixit empresarial ni es pugui donar una continuïtat als equips que treballen en projectes d'animació a Espanya, ja que cada cop que s'acaba la producció d'una pel·lícula és com tornar a començar. Disney o Pixar tenen equips que fa 10, 15, 20 anys que treballen junts, i això ha facilitat la creació de metodologies de treball amb les quals és molt difícil competir. Companyies com Ilion Animation Studios, productors de la pel·lícula Planet 51 i de Mortadel·lo i Filemó, han demostrat que l'animació pot generar diners a Espanya, tot i les complicacions que suposa no tenir un suport seriós per part de l'administració o d'inversors privats.

Actualment està treballant en 6 projectes en l'àmbit internacional des de la seva productora d'animació, R&R Communications. ¿Ha afectat Netflix en la seva distribució?

Els sistemes de streaming han afectat la manera de produir per una raó molt senzilla: abans de Netflix, Amazon Prime Video, etc., la producció d'una pel·lícula o sèrie d'animació es muntava a força de coproduccions, de fer múltiples contactes entre diferents països, estudis, productors, en l'àmbit internacional. En el cas de Netflix ells són els productors, ells s'encarreguen de fer tota aquesta feina. Per contra, atès que és una empresa molt gran que necessita contingut de tota mena, la competència per aconseguir que et financi alguna cosa és molt gran. Aquest fet obliga el teu estudi a potenciar el factor diferenciador que faci que el producte que vols que estigui a la plataforma de streaming sigui competitiu i interessant. És cert que aquestes plataformes han afavorit que produccions més petites, pel·lícules o curtmetratges que no tenien cabuda al cinema, puguin trobar un espai amb projecció internacional. El cas d'Alfonso Cuarón i la seva pel·lícula Roma n'és un bon exemple: un film en blanc i negre, rodat en una llengua indígena mexicana, mai hauria tingut tanta repercussió i hauria sigut vist per tanta gent arreu del món sense una plataforma com Netflix.

A mitjans del 2018 va afirmar que "ara mateix, Europa és un dels centres de producció més importants de cinema d'animació". ¿La situació continua sent la mateixa o s'han obert nous mercats?

Ara matisaria i diria França en lloc d'Europa, ja que és allà on els últims anys la indústria ha anat creixent fins a consolidar el seu propi mercat. Reprenent el tema de Netflix, fa poc que l'empresa ha anunciat que França serà el centre de produccions d'animació a Europa. A part, ara mateix hi ha un corrent de seguir el model de negoci que va crear Illumination, l'empresa productora de Gru, mi villano favorito (2010) o La vida privada de tus mascotas (2016). Chris Meledandri, el seu fundador, per tirar endavant les produccions de l'empresa busca un estudi fora dels Estats Units, més barat, des d'on produir la pel·lícula, estalviant-se els elevats costos del mercat americà.

Des del 2016 l'Idem International Animation Summit ha tingut lloc a Barcelona, ciutat creativa per excel·lència i que compta amb un gran nombre d'estudis professionals i centres formatius especialitzats. ¿Creu que la celebració d'aquest certamen a Barcelona ha ajudat a expandir el sector tant en l'àmbit espanyol com en l'europeu? ¿Es podrien buscar nous ponts entre la indústria?

Barcelona sempre ha sigut una ciutat que ha buscat sortides al sector de l'animació i on es poden trobar un seguit de productores amb projecció internacional. Les jornades que presenta l'Idem permeten promocionar i crear vincles entre els alumnes que estan treballant a l'escola i la indústria europea. Part de les activitats consisteixen en guiar aquests estudiants i en mostrar les diferents sortides professionals.

Videojocs com Cuphead, Indivisible o CupheadIndivisibleHollow Knight

Mai he treballat directament amb videojocs, tot i que em sembla un terreny molt interessant en què l'animació pot tenir un gran protagonisme. La indústria del videojoc està fent eclosió pel que fa a continguts i nous formats. La realitat virtual, la realitat augmentada o l'anomenada camera projection permeten imaginar un món de possibilitats on l'animació pot tenir futur.

stats