VIDEOJOCS
Mèdia 28/02/2020

El futur del ‘gaming’, entre les competicions i Twitch

El sector dels 'e-sports' s’enfronta a reptes com l’expansió de les plataformes que emeten els tornejos per 'streaming'

Víctor Garrido
3 min
Gammers durant el Gamer Esports Festival a l’hipòdrom de Meydan, a Dubai, el 21-02-2020.

BarcelonaD’endollar els dos comandaments de la Mega Drive per jugar al Fifa 97 a partides de fins a 64 persones en què cada usuari juga des del sofà de casa mentre comenta com li ha anat la jornada laboral. L’evolució dels videojocs, vinculada a la millora de la connexió a internet i les TIC, ha traslladat el model d’oci digital a l’escenari de les competicions en línia, en què cada dia milions de gamers es dediquen a jugar i seguir les retransmissions en directe dels seus streamers preferits.

Les competicions de videojocs són una activitat amb una audiència de milions d'espectadors a tot el món i una creixent professionalització. Segons un estudi de l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), durant el 2018 el sector dels videojocs va facturar 1.530 milions d’euros a Espanya, un 12,6% més que l’any anterior. El creixement es deu principalment a l’augment del mercat online, que va arribar a la xifra històrica de 680 milions d’euros. Tot i l’evolució positiva, la indústria espanyola encara està en una fase embrionària pel que fa al seu desenvolupament econòmic, especialment si es compara amb grans mercats com la Xina, amb uns beneficis de 30.500 milions d’euros, o els Estats Units, amb 27.928 milions.

Noves competicions d’'e-sports'

El futur del mercat espanyol passa pel creixement de les competicions d’e-sports. La compra de Mediapro de la Lliga de Videojocs Professional (LVP) a mitjans del 2019 va servir per exemplificar la seva aposta pel sector i la voluntat del grup d’adaptar-se als nous formats de consum audiovisual. Mediapro, que ja comptava amb una participació majoritària de la LVP des de l'any 2016 (del 50,22%), va completar l'adquisició de la totalitat de Fandroid, l'empresa propietària de la LVP fins llavors, per una quantitat aproximada de 22 milions d'euros. Actualment la LVP compta amb seu en sis països (Espanya, Argentina, Mèxic, Regne Unit, Xile i Colòmbia) i té presència a gairebé tot el món a través de la seva plataforma de competició, ArenaGG.

A més, a principis d'any la LVP va anunciar la renovació de la imatge de marca de tres de les seves competicions: l'Orange Unity League de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), la Superliga Orange de League of Legends (LoL) i l'Orange Crown League, la nova lliga de Clash Royale. La incorporació de les tres lligues nacionals vol aprofitar l’èxit de les retransmissions d’e-sports, que van acumular 5,5 milions d’espectadors durant el 2018, cosa que situa Espanya a la dotzena posició del rànquing mundial.

Les de la LVP no són les úniques competicions que hi ha a l'Estat. L’any 2017 Game, la franquícia de venda de videojocs a Espanya, d'una banda, i la marca Playstation de Sony, de l’altra, van posar en marxa una secció pròpia de competicions amb Game Arena i Playstation League respectivament, totes dues amb retransmissions en directe o la participació en esdeveniments com el Madrid Games Week o la Fun Zone del Festival Fun&Serious de Bilbao. Una altra de les competicions professionals és l'Electronic Sports League (ESL), una lliga independent creada l’any 2000 per la companyia alemanya Deutsche Clanliga, que organitza competicions de CS:GO, Hearthstone i LoL en l’àmbit espanyol.

Twitch, la plataforma dels 'streamers'

El 78% dels nens d'entre deu i dotze anys consumeixen vídeos per internet dedicats a videojocs. Així ho indica un estudi fet a finals del 2019 als Estats Units per l’empresa d’anàlisi de dades SuperData Research. Actualment la plataforma de distribució d'e-sports més popular a Espanya és Twitch, tot i que també té una presència destacada YouTube, encara que més per la visualització de contingut sota demanda que per les retransmissions en directe. Mixer de Microsoft o Facebook Gaming de la companyia creada per Mark Zuckerberg també ofereixen serveis similars, però el que diferencia Twitch de la resta de plataformes és que, a més de tenir un sistema de compatibilitat que permet la integració del contingut en ordinadors, videoconsoles, mòbils o smart TV, també té la comunitat més gran de gamers del món.

L’anunci l’agost passat que Richard Tyler Ninja Blevins, un dels streamers estrella de Twitch, deixava la plataforma per saltar a Mixer de Microsoft després de firmar un contracte milionari, va donar a conèixer la disputa entre les grans multinacionals del sector tecnològic. Segons la web anglesa GamesIndustry, la incorporació de Ninja a Mixer va ajudar a accelerar el creixement de la plataforma de Microsoft, que arrossega un creixement interanual del 37%, amb un total de 119 milions d’hores de visualitzacions durant l’últim trimestre del 2019. Malgrat aquest augment, encara se situa molt per darrere dels resultats de la plataforma d’Amazon, que, tot i una caiguda del 2%, continua acumulant un total de 2.706 milions d’hores.

stats