THE NEW YORK TIMES

Del Fortnite a l'extrema dreta

Cal empènyer les empreses del sector a moderar les seves comunitats de manera apropiada

MEGAN CONDIS
MEGAN CONDIS Professora d’estudis sobre els videojocs a la Texas Tech University

D’entrada cal deixar una cosa ben clara: el terrorista que va emetre en directe la matança de 50 fidels en dues mesquites de Christchurch (Nova Zelanda) fa unes setmanes no parlava seriosament quan va escriure: “L’Spyro the Dragon 3 m’ha ensenyat a ser etnonacionalista” i “El Fortnite m’ha entrenat per ser un assassí”. Amb aquestes afirmacions, l’autor de la matança més aviat ridiculitzava un lloc comú que els mitjans han fet circular cada cop amb més força d’ençà de la matança de Columbine del 1999: que els videojocs poden rentar el cervell a adolescents vulnerables i transformar-los en sociòpates violents. Alguns mitjans han qualificat aquest fragment concret del manifest de “provocació” i “esquer”, i és que, en efecte, és tant una cosa com l’altra.

Malgrat tot, com a estudiosa de la cultura dels videojocs, m’agradaria abordar aquest tema. Crec que els videojocs acompleixen un paper especial com a vector de difusió dels missatges del supremacisme blanc, que condueix a la violència. I em fa l’efecte que es pot entrar en aquest debat sense picar a l’esquer. La qüestió no és el contingut dels videojocs en si, sinó la manera com la cultura que envolta els videojocs proporciona un terreny especialment fèrtil per sembrar la llavor del ressentiment, que creixerà fins a esdevenir odi.

En lloc d’esperar que els candidats els trobin, els captadors supremacistes van allà on hi ha potencials adeptes

Les campanyes modernes de captació a través d’internet estan pensades per crear un canal pel qual, a poc a poc i amb aparent naturalitat, s’inocula odi als potencials conversos. D’aquesta manera, els candidats a militants supremacistes van imbuint-se d’odi i ressentiment sense adonar-se’n.

En lloc d’esperar que els candidats els trobin, els captadors van allà on hi ha potencials adeptes. Escenifiquen converses aparentment espontànies sobre qüestions racials i identitàries en llocs on hi sol haver adolescents blancs desencantats i vulnerables, i als que mostren curiositat pels temes típics del nacionalisme blanc o manifesten la seva frustració amb els adversaris ideològics del nacionalpopulisme, com ara el feminisme, l’antiracisme i “els guerrers de la justícia social”, els introdueixen en una espiral de retòrica cada cop més racista concebuda per normalitzar la presència de la ideologia i la parafernàlia supremacista blanca per mitjà d’un humor i de mems políticament incorrectes.

Evidentment, els videojocs no són l’únic lloc de la xarxa on hi ha converses d’aquesta mena. Sovint també s’assenyalen xarxes socials com Facebook, Twitter i YouTube.

El cas, però, és que els videojocs en particular constitueixen un espai de captació ideal. Per què? Perquè venen equipats amb un relat de fàcil comprensió de la “invasió” indesitjada dels “nostres espais”, un relat que quan cau en certes mans es pot fer extensiu fàcilment a àmbits fora del món dels videojocs.

Les enquestes indiquen que, als Estats Units, no hi ha cap raça ni gènere que predomini per damunt de la resta dins del sector dels videojocs. Tot i això, l’estereotip del jugador empedreït com un adolescent blanc heterosexual i poc dotat socialment encara persisteix en la nostra cultura, i els captadors supremacistes blancs són experts a l’hora d’aprofitar-se’n.

Tal com han posat sobradament de manifest iniciatives com la campanya d’assetjament #GamerGate del 2014, alguns jugadors veuen l’augment de la visibilitat de les persones de color, les dones i el col·lectiu LGBTQ als cercles d’aficionats als videojocs més com una invasió hostil que com una ampliació. I els captadors supremacistes blancs han copsat el xup-xup d’aquest ressentiment i han sortit a la caça de jugadors que encaixin amb aquest estereotip. Els diuen que ells representen la majoria legítima al si de la seva comunitat i que tota la resta són o bé impostors oportunistes que només fan veure que els agraden els videojocs, o bé intrusos que, amb la seva insidiosa correcció política, volen acabar amb tot el que hi ha de divertit i únic en la cultura dels videojocs.

Els adeptes a aquesta mena d’ideologia també han creat els seus propis videojocs supremacistes

Sembrar la llavor d’aquest relat és el primer pas per cultivar una mentalitat de “nosaltres contra ells”. Segons Christian Picciolini, excaptador supremacista blanc i cofundador de l’entitat sense ànim de lucre Life After Hate, aquesta mena de retòrica pot contribuir a crear una política de reivindicació de drets i de ressentiment que gira entorn de la raça. Per tant, si un jove blanc es deixa convèncer que els videojocs li “pertanyen” i que els hi prendran de manera imminent, és possible que accepti amb més facilitat arguments estructurats de manera similar sobre, posem per cas, els perills de permetre que els immigrants no blancs envaeixin el país davant dels nassos dels “veritables” nord-americans.

A la secció de videojocs del fòrum d’internet Stormfront, que es presenta explícitament com a nacionalista blanc, els participants debaten sobre quines versions de jocs populars estan més obertes a la ideologia supremacista blanca, i intercanvien enllaços en servidors de plataformes de xat gratuïtes “només per a blancs”, com Discord, i en grups dedicats al nacionalisme blanc de Steam, una pàgina de venda de videojocs. Val a dir que, arran de les dures crítiques rebudes als mitjans, Steam i Discord han mirat de suprimir aquest contingut.

Els adeptes a aquesta mena d’ideologia també han creat els seus propis videojocs supremacistes, ja sigui introduint modificacions de temàtica explícitament neonazi en títols populars com Doom, Counter-Strike i Stellaris o bé desenvolupant els seus propis títols independents. Alguns dels més destacables d’aquesta última categoria són Ethnic Cleansing [Neteja Ètnica], en què es pot triar entre jugar amb un skinhead o un membre del Ku Klux Klan i participar en una “guerra racial”; i Muslim Massacre: The Game of Modern Religious Genocide (Massacre de Musulmans: El Joc sobre el Genocidi Religiós Modern), que anima els jugadors a “prendre el control del l’heroi nord-americà i acabar amb la raça musulmana”.

Doncs bé, si sabem que els captadors supremacistes blancs s’aprofiten de la cultura dels videojocs, quin és el camí a seguir? Pot ser temptador posar la creu als videojocs, titllant-los de planters tòxics de l’odi massa contaminats per als no iniciats. Però això és exactament el que voldrien els extremistes com l’autor de la massacre de Nova Zelanda.

Correm el risc de deixar una de les màquines de comunicació i entreteniment més grans del món en mans dels qui pretenen servir-se’n per fer el mal

Malgrat l’enorme popularitat i rendibilitat del sector, la cultura dels videojocs continua movent-se en la penombra. La majoria de mitjans de comunicació amb prou feines hi paren atenció, per bé que actualment el mercat dels videojocs a escala mundial és més gran que el del cinema i el de la música junts.

La falta d’atenció transmet el missatge que els videojocs són un espai especial que se situa fora del món convencional i que, en efecte, mitjançant una hostilitat prou contundent, podria convertir-se en patrimoni exclusiu d’un determinat grup.

Tanmateix, aquest missatge el conforma la nostra negativa a parar atenció a aquest mitjà influent, i això fa que la indústria dels videojocs no tingui pràcticament incentius per responsabilitzar-se dels espais socials que crea. El fet que no ens prenguem seriosament els videojocs proporciona a les empreses del sector una excusa per no dedicar el temps, l’esforç i els diners necessaris a moderar les seves comunitats de manera apropiada.

Sempre hi haurà racons foscos a internet on els neonazis es podran amagar i captar adeptes. Sempre hi haurà qui digui que els videojocs no són per a tothom. Tot i això, podem insistir en la necessitat que les empreses que controlen els espais dedicats als videojocs reconeguin que hi ha un cert risc d’extremisme consubstancial a aquesta comunitat, i cal que entenguem que, donada l’envergadura del món dels videojocs, les empreses han d’actuar amb responsabilitat. Només podem contribuir a modelar i reformar aquestes comunitats des de l’interior. Si ens en desentenem, correm el risc de deixar una de les màquines de comunicació i entreteniment més grans del món en mans dels qui pretenen servir-se’n per fer el mal.

Més continguts de