REPORTATGE
Diumenge 29/12/2019

Gràcies, Mario, però la princesa se salva sola

Creixen les entitats, organitzacions i veus per reclamar els drets de les dones en el sector dels videojocs

Claudia Frontino
6 min
Gràcies, Mario, però la princesa se salva sola Creixen les entitats, organitzacions i veus per reclamar els drets de les dones en el sector dels videojocs

Any rere any puja el nombre de professionals i aficionats als videojocs. L’any 2018, segons dades de l’Associació Espanyola del Videojoc, es van comptabilitzar 16,8 milions de gamers, dels quals el 41% eren dones. Però no hi ha paritat a l’hora de jugar i menys en el camp laboral. Com es pot llegir al Llibre blanc del desenvolupament espanyol de videojocs del 2017, les dones ocupen només un 17% dels llocs de treball directes dins de la indústria. Ho fan majoritàriament en els departaments de producció i administració.

Davant d’una baixa representativitat, d’imaginaris sexualitzats i mancats d’entitat pròpia, de mansplaining, de violències estructurals i desigualtats laborals, creixen les entitats, organitzacions i veus per reclamar els drets de les dones en el sector del videojoc.

Treballadores, consumidores i creadores

Treballadores, consumidores i creadores“És molt necessària la inclusió de les dones i persones amb identitats no normatives dins del món dels videojocs”, afirma la coordinadora tecnopedagògica d’ArsGames Ana Armero. ArsGames és una entitat internacional sense ànim de lucre que promou i gestiona projectes de caràcter cultural relacionats amb els videojocs. El 10 de desembre l’associació va organitzar una trobada sobre videojocs, tecnologia i gènere a la llibreria La Caníbal de Barcelona, on diverses professionals del sector reflexionaven al voltant de la participació femenina en el sector.

“Estem en una situació molt crítica perquè hi ha qui pensa que per ser a l’any que som el masclisme ja s’ha superat”, lamenta Débora López, directora de Tecnoslave, una revista online de videojocs. López fa referència a les violències a les quals fan front les jugadores, creadores i treballadores. Fa èmfasi, sobretot, en les experiències personals i de companyes que constaten que hi ha rebuig al fet que hi pugui haver dones jugant a videojocs. “Ens acusen de carregar-nos els jocs perquè pensen que, pel fet de ser dones, venim a fer discursos feministes. Nosaltres també volem jugar!”, reivindica.

Desigualtats econòmiques i de representació

Desigualtats econòmiques i de representació “Hi ha dades que demostren que la dona està infrarepresentada en la indústria del videojoc, com a treballadora, com a consumidora i com a creadora”, continua Armero. Efectivament, hi ha estudis que corroboren aquestes desigualtats. La BBC, per exemple, denunciava fa uns anys que el premi a millor jugador masculí en e-sports (competicions professionals organitzades de videojocs multijugador) podia ser superior a 2.500.000 dòlars, mentre que el premi a millor dona jugadora era inferior a 200.000 dòlars. En última instància, a més, la cadena britànica denunciava que la inversió en equips femenins era molt inferior, la qual cosa porta a menys patrocinadors i a una reducció de la cobertura mediàtica.

A l’estat espanyol, tal com es pot llegir a la recent inaugurada exposició Gameplay del CCCB, durant el 2018 les treballadores del sector del videojoc a Espanya conformaven un 16,5% del total. També hi ha desigualtats en representativitat. A Gameplay es pot veure com dels personatges dels videojocs publicats l’any 2017, el 52% permetien escollir el gènere, el 28% eren homes, el 8% dones i un 12% no aplicable.

Homes al rescat

Homes al rescatPerò el masclisme també es troba a les narratives dels jocs en què, tot sovint, una dona, per exemple una princesa, necessita ser salvada. I llavors apareix un home, un príncep o un heroi sempre disposat a sacrificar la seva vida -o vides- per salvar-la. El patró es repeteix en centenars de videojocs. És el que es coneix com a damsel in distress. Una trama en què el personatge femení es troba en una situació perillosa de la qual no es pot escapar per si mateixa i el fet que hagi de ser rescatada per un personatge masculí sol ser un incentiu o motivació fonamental del joc.

El canal de YouTube Feminist Frequency creat per Anita Sarkeesian és una font d’exemples i reflexions que exploren les representacions de gènere, els mites i els missatges en els mitjans de cultura popular. Un dels exemples que posa és el joc dels vuitanta Donkey Kong, en què es presenten diferents ninos entre els quals hi ha una princesa que ha de ser salvada. Aquesta versió es va modernitzar posteriorment i va donar lloc a nous videojocs i personatges tan coneguts com Mario i la princesa Peach. Precisament, Peach és el personatge que no té entitat pròpia i que és segrestat en 13 dels 14 jocs de Super Mario.

Violències recurrents

Violències recurrents És sabut que Sarkeesian ha rebut diverses amenaces per donar a conèixer i exemplificar el sexisme dels videojocs. De fet, els comentaris del canal de YouTube estan tancats degut a aquest assetjament. I el seu no és un cas aïllat. “Estem parlant de violència estructural perquè des de l’administració no es té perspectiva de gènere”, denuncia Thais Ruiz, de Digitalfems. Alba Molina, d’Eticas Foundation, s’hi suma i afegeix: “Cal actualitzar els processos legals que persegueixin aquestes violències digitals”.

“Les dones que pertanyem al sector del videojoc ens trobem amb violències constantment”, explica Débora López. Justament d’aquestes violències en són molt conscients les autores de Todas Gamers, una web sobre videojocs gestionada íntegrament per dones. “Rebem comentaris irrespectuosos, generalment per part d’homes, que ens expliquen els nostres propis articles o desestimen les nostres opinions pel simple fet de ser dones”, es pot llegir a la pàgina fent referència a la moderació de comentaris. A Todas Gamers també es pot llegir un article recopilatori d’experiències de les autores de la web titulat “A las Gamers no nos creen”, ple d’exemples de violències masclistes a l’entorn dels videojocs.

“Aquesta violència és molt representativa del que està passant a nivell global amb el patriarcat. Dins del món dels videojocs és molt evident la por que tenen els homes, consumidors i professionals, que el seu espai sigui ocupat per dones també”, comenta Luca Carrubba, director d’ArsGames. Carrubba posa de manifest també la mancança d’organització a nivell laboral en el sector, que fins a l’any 2018 no comptava amb un sindicat des d’on reivindicar millores, també en clau feminista. És Game Workers Unite, una organització que, segons la seva web, “connecta activistes, treballadors explotats i aliats en nom de la construcció d’una indústria de jocs sindicalitzada”.

Referents i representativitat

Un exemple gràfic i proper de les desigualtats que denunciava Sarkeesian és el documental Mujeres+Videojuegos, de la periodista Marina Amores. Una peça amb la qual conèixer la història del videojoc, el paper de les dones dins de la indústria i en què es poden veure xifres tan reveladores com que només el 10% de competidors de lligues professionals de videojocs són dones.

“Si no hi ha representativitat femenina en el món tecnològic i si no hi ha dones produint videojocs serà molt difícil que les consumidores ens hi veiem representades i es generin noves vocacions per entrar en aquests espais”, lamenta Alba Molina.

Un altre document en la mateixa línia és Els videojocs com a eina emancipadora en relació al gènere: de la visibilització a la producció, una recerca de la crítica de videojocs i professora Ruth García Martín sobre la problemàtica de la poca representació femenina en els nous mitjans i la socialització positiva de les dones envers els videojocs. En aquesta investigació García Martín planteja la dualitat del videojoc com una eina a la vegada opressora i emancipadora. Dues cares d’una mateixa moneda que posen sobre la taula el debat dels usos que es poden donar als videojocs.

Canvi de paradigmes educatius

“A la meva filla de 6 anys la miren de manera estranya per jugar al Fortnite i al Minecraft”, explica Thais Ruiz. Atribueix aquesta conducta dels nens als estereotips, que comencen durant la infància i es reprodueixen en l’etapa adulta. Així mateix, Ruiz assegura que aquesta problemàtica es fa palesa des dels llibres de text a classe fins als videojocs. “Quins referents femenins es donen?”, es pregunta mentre assegura que “l’educació és molt normativa i no hi ha voluntat política de canviar”.

Andrea Sacchi, desenvolupadora de videojocs, es mostra d’acord amb aquesta reflexió i afegeix que els videojocs a l’entorn escolar estan relegats. “Hi ha molts videojocs que podrien servir d’anàlisi igual que ho fan els llibres. S’acaben triant narratives digitals de manera aïllada a la cultura i el més avançat que es planteja és la ludificació i l’Edu365”, lamenta.

Ana Armero lamenta que encara hi hagi reticència des del sistema educatiu a introduir videojocs. “Es consideren una eina dolenta en comparació amb jocs tradicionals i nosaltres voldríem repensar-ne el seu ús, fer un acompanyament mentre es juga i que sigui un joc crític per generar debat i vincles amb família i professorat”.

“L’educació és un negoci i es vol vendre com més millor. Siguin llibres o videojocs. Al final, la cultura és de les elits i mentre estigui feta per la mateixa gent de sempre reproduirà el que la classe dominant vulgui”, sentencia Sacchi.

stats