REPORTATGE
Diumenge 29/12/2019

L'art de jugar mentre s'expliquen històries

“El videojoc fusiona dues característiques humanes cabdals: jugar i explicar històries”. Óliver Pérez Latorre, comissari de l’exposició Gameplay, que fins al maig es pot veure al CCCB, resumeix així la raó de l’èxit dels videojocs, avui la principal indústria de l’entreteniment al món. Expliquem el fenomen amb un epíleg sobre el paper de les dones en aquest mitjà, analitzem l’auge del sector a Catalunya i explorem el seu ressò en l’educació i la salut. I tot il·lustrat amb cinc dels últims millors videojocs catalans.

Joan Albert Ros
13 min
L’exposició del CCCB, a la imatge, permet fer un recorregut per la història i també per les llums i les ombres dels videojocs.

“En les sales recreatives del món, amb el cap acotat i les espatlles en acció, amb bíceps i natges a ple rendiment, amb els rostres absorts i aparentment espantats reflectint-se en les pantalles, els trífids, els invadits, juguen tota la nit”. Així descrivia el novel·lista Martin Amis com a finals dels anys 70 els primers ginys d’entreteniment electrònic interactiu van apoderar-se de les ments de joves de mig món. D’ençà de la publicació el 1982 d’ Invasion of the space invaders -un assaig precursor de la crítica dels videojocs, i ara per cert rebutjat per l’autor, que l’editorial Malpaso va recuperar per primer cop en castellà el 2015 amb el títol La invasión de los marcianitos - els invasors espacials han mutat, s’han multiplicat, estilitzat i diversificat i no han deixat de conquerir espais i seduir nous adeptes. Fins al punt que els videojocs s’han convertit en un fenomen cultural transgeneracional d’immensa magnitud i ressò que ha transcendit la seva faceta d’entreteniment. Han esdevingut una de les formes d’expressió globals del segle XXI.

El CCCB acaba d’inaugurar l’exposició Gameplay: Cultura del videojoc, que es podrà visitar fins a principis de maig de l’any vinent i que ens transporta als orígens de l’oci digital, ens acompanya en la seva expansió, n’analitza el llenguatge i en pondera la influència en la cultura popular, l’art i la societat. Gameplay dona per superades qüestions com ara si els videojocs són cultura i art o no, i opta per una aproximació crítica i divulgativa, que es planteja l’especificitat del mitjà ludonarratiu i n’explora les potencialitats.

Gris

Nomada Studio
Nintendo Switch, PlayStation 4, Microsoft Windows, Mac OS

Des del seu llançament, el videojoc de debut de Nomada Studio no ha deixat de col·leccionar guardons que el distingeixen pel seu apartat artístic, per la seva partitura, pel seu disseny visual... El poder suggeridor dels seus escenaris, la seva captivadora i eloqüent simplicitat, el poder expressiu del personatge protagonista i la magnífica banda sonora de la banda Berlinist converteixen l’experiència de rescat cromàtic del jugador en un viatge sinestèsic corprenedor dins una bellíssima aquarel·la animada interactiva.

“El videojoc fa temps que ha deixat de ser aquell bastió juvenil on els adolescents bàsicament feien pinya contra la incomprensió dels adults i les autoritats culturals”, explica Óliver Pérez Latorre, comissari de l’exposició del CCCB juntament amb Jérôme Nguyen, del ZKM de Karlsruhe. “Encara perdura una mica això, però s’han multiplicat les tensions i debats interns entre els mateixos aficionats, i això és essencialment una bona notícia. Estic parlant, per exemple, de les crítiques dels creadors i creadores indie als videojocs mainstream, i com les porten a la pràctica en videojocs alternatius, que sovint trenquen les convencions de les fantasies de poder, la competitivitat, el bel·licisme, etc. O d’associacions feministes com FemDevs i Women in Games, que fan un discurs crític sobre el mitjà des de dins”.

La mostra presenta les múltiples qualitats dels videojocs, però no n’obvia aspectes controvertits. Per exemple, formula una reflexió acadèmica sobre les regles de joc, que no són mai políticament neutrals, i indica, per bé i per mal, quin és el seu potencial com a vehicle ideològic. És cert que molts títols reprodueixen sovint la ideologia dominant i contribueixen a perpetuar estereotips, però també ho és que n’hi ha d’altres, cada cop més, que combaten eficaçment els discursos imperants. Defugint el sensacionalisme, la instal·lació brinda informació perquè el veredicte derivi del judici i l’anàlisi de l’espectador.

Very Little Nightmares

Alike Studio
Android, iOS

Els barcelonins Alike Studio serveixen la preqüela de Little Nightmares, una proposta per a dispositius domèstics del desenvolupador suec Tarsier Studios. En aquesta ocasió, l’adaptació de la fórmula de terror i supervivència, plataformes, acció i aventura transporta l’univers oníric de l’original als dispositius mòbils. El joc centra l’atenció en els trencaclosques i aposta per la simplicitat del control tàctil, la càmera fixa i la vista isomètrica.

“Encara que el videojoc amb comentari social i polític existeix des de fa temps (per exemple, va ser un tret característic de la producció francesa dels 80), crec que en el context actual de canvi social i tensions polítiques tendirà a adquirir més rellevància i visibilitat -assenyala Pérez Latorre-. El videojoc és un mitjà amb gran potencial per a la creació de discursos crítics i per promoure l’empatia, i en l’exposició es mostren diverses obres en aquest sentit: per exemple, Phone Story, de Molleindustria, sobre el costat fosc del capitalisme; Dys4ia, un videojoc autobiogràfic d’Anna Anthropy sobre la disfòria de gènere, o Koral, de Carlos Coronado, sobre els efectes de la crisi ecològica en el fons submarí. Juntament amb això, crec que la convergència de noves eines de desenvolupament que no requereixen grans habilitats tècniques per part de l’usuari i de plataformes online orientades a la creació independent, com Itch.io, són factors importants per a un present i un futur en què la creació de videojocs estigui més oberta a qui vulgui participar-hi”.

És un futur esperançador, però Pérez Latorre és conscient que els videojocs són també “un recurs temptador per al poder, que els poden instrumentalitzar com a part d’un discurs públic en favor de l’optimisme i un somriure acrític davant les adversitats i el context social”.

Super Dodgeball Beats

Final Boss Games
PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows

L’estudi targarí FinalBoss Games fa una reinterpretació delirant del clàssic joc de matar amb una pilota. Un passatemps humorístic per a tots els públics -emparentat amb el film Qüestió de pilotes, protagonitzat per Ben Stiller- que converteix la premissa esportiva en un pretext per posar a prova el sentit del ritme dels participants. Destaquen les peces musicals que acompanyen l’acció i els gràfics estridents, amb personatges i escenaris pintorescos dibuixats a mà.

Criticats durant molt de temps i encara en gran part menystinguts, els videojocs han passat a integrar el nostre imaginari col·lectiu, de manera que és impossible explicar la cultura contemporània sense fer-hi referència. Els anys 70 i 80, oferien versions jugables de grans aventures de fantasia cinematogràfica, com ara E.T. o Star Wars. Sense haver abandonat mai aquest vessant de versió i representació d’universos de ficció aliens, ràpidament, amb l’emissió de les versions animades televisives de personatges de videojoc, com Pokémon, el recorregut va passar a ser l’invers: les llicències videolúdiques van esdevenir presents en moltes altres pantalles i formats. Els seus codis narratius i les seves estètiques pròpies s’han filtrat i expandit. De la mateixa manera que en els primers videojocs de plataformes, com Mega Man o Prince of Persia, hi havia ressonàncies de l’ slapstick del cinema mut, cada cop és més freqüent trobar al cinema i a altres camps audiovisuals tècniques importades dels videojocs. És possible, per exemple, trobar a Interstellar o Origen de Christopher Nolan una construcció narrativa derivada dels tutorials amb què els videojocs donen a conèixer les seves regles als videojugadors. També s’estan produint intents per importar l’aspecte interactiu dels videojocs a mitjans que fins ara no l’havien explorat, com a l’episodi Bandersnatch de la sèrie distòpica Black mirror.

“Una dada significativa és que Netflix fa poc feia una oferta laboral demandant habilitats en disseny de jocs i entreteniment interactius. No per produir videojocs en sentit estricte, sinó perquè els codis narratius i estètics del videojoc són fonamentals per connectar amb bona part del públic contemporani, en un sentit molt ampli”, comenta Óliver Pérez Latorre. “No és estrany que el videojoc estigui influint significativament en el cinema i la ficció televisiva, i s’estigui fusionant amb altres àmbits culturals. En particular, amb el món dels esports (el fenomen dels e-sports ) i amb la cultura celebrity (els youtubers-gamers com a noves estrelles o ídols juvenils). Una vegada més, aquestes qüestions plantegen i seguiran generant llums i ombres, però la videoludificació de la societat i la cultura contemporànies és ja un fet inqüestionable”.

De fet, els videojocs van deixar molt aviat de ser un mer producte tecnològic prometedor i van cobrar rellevància social. Dels espais de socialització adolescent, els videojocs es van estendre a les llars, de les llars van passar a les habitacions i d’allà han acabat per conquerir totes les pantalles. Aquesta ubiqüitat, que és una omnipresència que no es limita a l’espai físic sinó que comprèn alhora l’espai virtual, retrata el poder invasiu del qual, explícitament, parlava Amis fa gairebé 40 anys. I ens obliga a ser conscients dels reptes i les oportunitats que l’entreteniment electrònic ens brinda, però també a apel·lar a la responsabilitat i individual i col·lectiva. Això sí, sense deixar de jugar mai.

La gala d’enguany de The Game Awards, els guardons més mediàtics i de més abast que premien l’excel·lència en la indústria dels videojocs, acaba de distingir Gris, primer treball de l’equip de desenvolupament barceloní Nomada Studio, com a Joc d’Impacte del 2019. El premi s’atorga a aquelles obres que conviden a la reflexió i promouen una conducta prosocial.

Gris també havia estat nominat a les categories de videojoc amb millor direcció artística i millor debut independent. Compta amb la direcció artística de l’il·lustrador terrassenc Conrad Roset, que ha fet un joc líric que, com ell relata, “explica diverses fases del dol i el creixement emocional d’una noia”. Aquest estiu, en el marc del Congrés Internacional de Videojocs i Oci Interactiu Gamelab 2019, l’obra va ser la gran triomfadora dels dotzens Premis Nacionals del Videojoc, lliurats per l’organització de la fira en col·laboració amb l’Acadèmia Espanyola de les Arts i les Ciències Interactives. Gris ha estat aclamat per la crítica especialitzada i el públic i no ha parat de sumar distincions. A principis de desembre Forbes el va seleccionar com a videojoc independent de l’any.

Es tracta d’un èxit rotund d’un petit estudi català independent i debutant. El seu exemple podria ser una flor que no fa estiu, però és, d’una banda, representatiu del talent dels seus responsables i, de l’altra, il·lustratiu de la projecció que poden arribar a assolir petits treballs caracteritzats per l’originalitat, el poder evocador i la cura dispensada en la concepció, el disseny artístic, el desenvolupament i la promoció d’un bon videojoc indie.

També representa un moment d’ebullició creativa en el camp de l’entreteniment electrònic interactiu al nostre país. En són bona prova els cinc videojocs catalans que il·lustren aquestes pàgines. En fires com l’última NiceOne Barcelona, que ha tingut lloc a principis d’aquest mateix mes, és fàcil comprovar l’empenta i l’aptitud dels estudis de l’Àrea de Cultura Digital de l’Institut Català de les Empreses Culturals, que promou el desenvolupament sostenible de la indústria local i dona suport a la seva internacionalització.

Catalunya acull aproximadament la meitat de la indústria especialitzada en videojocs a l’Estat i ocupa, a més, la cinquena posició internacional en poder d’atracció de capital per a la creació industrial en l’àmbit de l’entreteniment electrònic interactiu. El sector factura al voltant de 400 milions d’euros i dona feina a prop de 150 empreses i a quasi 3.000 treballadors.

També contribueixen a aquest escenari favorable per al desenvolupament de projectes altres actors, com el Pacte Nacional per a la Indústria o la Taula del Videojoc, que reuneix l’administració general de l’Estat i les comunitats autònomes i implica els departaments de Treball, Ensenyament, Salut, Empresa, Indústria i Tecnologia de la Generalitat de Catalunya. Professionalitzar petits estudis que estan desenvolupant un videojoc propi amb potencial de mercat i infondre’ls mentalitat de negoci és la tasca de la iniciativa GameBCN, un programa d’incubació impulsat conjuntament pel sector públic i privat que ofereix als nous desenvolupadors de videojocs la formació i tutoria necessàries per professionalitzar la producció i aconseguir que puguin llançar les seves obres amb èxit.

Koral

Carlos Coronado
Nintendo Switch, Microsoft Windows

Una aventura d’exploració contemplativa en entorns subaquàtics que és un cant d’amor a la natura i un missatge d’alerta sobre l’impacte ecològic de l’activitat humana i que pretén conscienciar el videojugador sobre el perill en què es troben els ecosistemes marins. Carlos Coronado ofereix un bell i relaxant espectacle visual de puzles submarins i un vehicle de divulgació ecològica modest però efectiu i accessible.

El camp de la creació de videojocs viu, doncs, un gran moment a Catalunya. No és en va que contínuament se subratlla des de les administracions que el dels videojocs és un sector d’importància cabdal, “estratègic”. Això descriu perfectament tant l’abast social com el pes específic d’un autèntic baluard econòmic que, previsiblement i si es continua promovent i potenciant, pot adquirir una importància encara molt més gran i pot beneficiar també altres indústries culturals.

El català, encara testimonial

Si a nivell d’indústria el sector a Catalunya és el líder estatal indiscutible, la presència del català en els videojocs és un altre tema -com a molt, testimonial-. Tot i que els desenvolupadors que fan el pas d’incloure’l entre les opcions de configuració idiomàtica dels seus videojocs són cada cop més nombrosos, és obvi que la seva aportació és només una goteta d’aigua en un oceà d’indiferència o de franca animadversió. Fa la sensació que, almenys en gran part, es confia que tota la feina la facin els desenvolupadors especialment conscienciats de la qüestió, quan hi ha nombrosos obstacles que dificulten aquest objectiu.

La direcció general de Política Lingüística dona suport a projectes d’empreses que incorporen la llengua catalana en els seus productes i també promou la traducció al català de videojocs (és el cas d’ Etherborn, de l’estudi barceloní Altered Matter). Però es fa molt difícil garantir els drets lingüístics dels consumidors i oferir solucions a la demanda de productes digitals en català quan les grans empreses que ofereixen videoconsoles no tenen en compte la nostra llengua a l’hora de decidir quines ofereixen en els seus dispositius. Això impedeix que siguin més els estudis de desenvolupament que incloguin el català en els seus títols.

Com va passar en el cas dels telèfons intel·ligents, aconseguir que el català es trobi entre les llengües que els sistemes operatius dels dispositius posen a l’abast dels seus usuaris suposaria un important pas endavant. Facilitaria que també l’incorporessin més videojocs, però calen més mesures decidides i eficaces per part de l’administració per impulsar la publicació en català de més títols. De la mateixa manera que és important que la llei de la comunicació audiovisual de Catalunya es plantegi la presència del català en les plataformes de continguts audiovisuals a la carta (com Netflix, HBO, YouTube, etcètera), també és fonamental que es preocupi preferentment per la publicació, presència, promoció i difusió de videojocs en català.

Videoconsoles en lloc de pissarres, creixen els experiments innovadors a les aules

Durant el temps en què la Bauhaus va estar en funcionament, entre els anys 1919 i 1933, va ocupar-se de formar els seus estudiants en les diverses arts visuals llavors existents. Per a Walter Gropius, fundador i primer director, l’objectiu de l’escola havia de ser una síntesi de tots els processos de creació artística. El pintor i escultor Oskar Schlemmer va ocupar-se del taller de teatre, una disciplina que va cobrar un pes cabdal per la seva qualitat d’art total: era aquella en què tot el que els estudiants aprenien en els camps de la pintura, l’escultura, el dibuix, el disseny industrial, l’arquitectura o l’escenografia ho posaven en pràctica alhora, en conjunt i de manera integrada. Una filosofia similar és la que empeny Quest to Learn, una escola pública de secundària del districte segon de la Ciutat de Nova York. Però, en comptes de basar-se en el teatre, han situat el disseny de videojocs en un lloc similar al que aquest art ocupava a la cèlebre escola d’arquitectura alemanya de principis del segle XX.

Killsquad

Novorama
PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows

Aquest videojoc de rol i acció cooperativa a càrrec d’un dels estudis més potents del país, creador del fenomen transmèdia Invizimals, ens converteix en caçadors de recompenses intergalàctics. El més nou de Novarama només està disponible de moment en versió d’accés anticipat a la plataforma de distribució digital Steam, però ja és tot un èxit internacional: ha debutat com un dels títols més venuts de la botiga virtual.

El projecte educatiu d’aquest institut és fruit d’una col·laboració entre el departament d’Educació de l’estat, l’organització sense ànim de lucre New Visions for Public Schools, encarregada de garantir l’accés igualitari dels estudiants a l’ensenyament, i l’empresa The Institute of Play (IOP), que s’ocupa de promoure el disseny de videojocs com a eina per a l’aprenentatge. La proposta d’innovació pedagògica del centre es basa no només en la introducció de la tecnologia, sinó en el seu ús per al disseny de videojocs i en el funcionament dels videojocs com a sistemes d’aprenentatge. La filosofia dels responsables del centre és defensar l’aprenentatge permanent, acompanyar els alumnes en la cerca de l’excel·lència acadèmica i conscienciar-los de la importància del respecte pel proïsme.

Amb la finalitat de promoure els mateixos valors i fomentar la consciència social dels estudiants, el govern escocès ha finançat la iniciativa Consolarium, un projecte que incentiva l’ús dels videojocs a l’aula. Minecraft, un videojoc independent en la seva concepció, basat en un concepte simple -el d’un joc de construcció-, s’ha convertit també en un fenomen educatiu. Programadors de Finlàndia i dels Estats Units han creat MinecraftEdu, un món virtual interactiu en què el docent controla l’entorn virtual i planteja problemes pràctics que els alumnes poden resoldre fent ús de les eines que el joc ofereix. L’organització benèfica Games for Change estudia la funció dels videojocs en els entorns educatius.

Ludificar (o també gamificar, de l’anglès game ) és convertir alguna cosa aparentment pesada en atractiva a través del joc. Aquesta tendència en auge consisteix a incorporar elements, mecàniques i dinàmiques de joc a activitats i àmbits que no són de naturalesa lúdica, amb l’objectiu de beneficiar l’experiència dels participants i d’incrementar-ne l’esforç i la implicació. La ludificació de l’educació permet, per exemple, repensar els sistemes d’avaluació i combatre la faceta intrínsecament desmotivadora de les qualificacions tradicionals. Els videojocs poden ser una eina per ludificar l’educació i, tot i que ludificació i videojocs no són el mateix, sí que estan emparentats.

Sovint sentim a parlar de la necessitat d’incorporar la tecnologia a l’educació. Desgraciadament, també és freqüent que la introducció d’ordinadors i altres ginys tecnològics es contempli com una distracció o que sigui difícil de compatibilitzar-los amb la metodologia tradicional. Són moltes les experiències en funcionament que demostren, però, que se’n pot fer un bon ús per beneficiar l’aprenentatge. Igualment, les propostes educatives que tenen els videojocs com a denominador comú són cada cop més i, previsiblement, es multiplicaran.

El joc, al capdavall, és una activitat d’ensenyament i d’aprenentatge. Per mitjà del joc i fins i tot de manera inadvertida, assimilem informació i desenvolupem habilitats. Per la seva naturalesa experiencial, els videojocs exploten el valor pedagògic de l’error i fomenten la nostra resiliència formulant una invitació a exercitar i a posar en pràctica habilitats per resoldre problemes de manera imaginativa. Pel seu poder com a recurs formatiu, doncs, els videojocs poden ser, també, una gran eina a tenir en compte en l’àmbit de l’educació.

Entre l’addicció i el tractament. Poden provocar malalts, però també curar

Els circuits neurals de recompensa del nostre cervell es veuen estimulats quan experimentem sensacions gratificants, i gairebé tots els videojocs es basen en premiar l’esforç del videojugador, de manera que activen necessàriament la dopamina, un neurotransmissor que es troba en les àrees del cervell que regulen els moviments, la motivació, l’emoció i els sentiments de plaer. Aquest mecanisme retributiu és bàsic per a la supervivència i la perpetuació de l’espècie, però també està implicat en nombroses addicions, i els videojocs no se n’escapen. De fet, el juny del 2018 l’Organització Mundial de la Salut (OMS) va incloure el trastorn per videojocs en l’onzena edició de la classificació internacional de malalties, en la secció relativa a les addiccions. I, tot i que encara està molt lluny del percentatge d’altres addicions, ja fa temps que unitats especialitzades com la de joc patològic de l’Hospital de Bellvitge atenen cada any malalts pels videojocs. L’addicció -tant de joves com, cada cop més, de gent gran que s’ha aficionat als jocs amb la tauleta i el mòbil- cada cop preocupa més a les administracions, que la veuen com un tema de salut pública.

En l’àmbit psicològic, el videojocs poden afavorir o retroalimentar problemes com la depressió, la baixa autoestima, els nivells d’estrès alts o l’ansietat social. També poden tenir un impacte en la salut: quan afavoreixen el sedentarisme perquè els triem en detriment de l’activitat física, o si alteren el nostre cicle del son o els nostres hàbits alimentaris i fan que ens inclinem preferentment pel menjar ràpid.

El seu consum excessiu s’ha relacionat amb l’aparició de problemes familiars o, fins i tot, amb l’auge de la violència filioparental. Poden ser font de problemes a les llars si el temps que hi dediquen els joves acaba suposant que abandonin altres responsabilitats. Hi ha problemes financers que poden afectar els que passin per alt que poden ser una forma d’entreteniment molt cara. En els darrers temps ha estat polèmic l’ús de mecàniques típiques dels jocs d’apostes. Igualment, són controvertides les compres integrades als jocs, en què, mentre el personatge que controlem en una pantalla revisa un aparador virtual podem estar passant per caixa de debò.

Etherborn

Altered matter
PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows

Un ésser nounat busca el significat de la seva existència amb l’única guia d’una veu misteriosa. Etherborn és un trencaclosques en forma de joc de plataformes en entorns amb gravetat canviant. En el món surrealista ideat per l’estudi barceloní Altered Matter, la perspectiva és clau. Tot i la seva breu durada, suposa un desafiament i un entreteniment memorables. Per a amants dels videojocs de bellesa poètica.

En el terreny laboral, els videojocs poden comportar un mal rendiment si els prioritzem per damunt dels nostres deures a la feina, si són la causa de retards o absències o si ens hi dediquem en hores i llocs de treball. Per les mateixes raons, poden comprometre l’èxit acadèmic d’estudiants de totes les edats. En el camp de les relacions interpersonals, poden tenir una repercussió negativa si afavoreixen el nostre aïllament i ens desconnecten del nostre entorn.

Però els videojocs són també una eina valuosa que pot ajudar a combatre alguns d’aquests mateixos problemes i contribuir a resoldre’n d’altres. Més enllà dels beneficis associats als videojocs convencionals, com ara l’estimulació intel·lectual i la promoció de la creativitat, l’augment de la capacitat d’atenció, l’entrenament i la millora dels reflexos, l’acceleració i l’efectivitat en la presa de decisions i la disminució de l’estrès, hi ha videojocs concebuts específicament per ajudar-nos de múltiples maneres.

Els serious games o jocs seriosos són propostes de naturalesa lúdica dissenyades amb una finalitat principal que va més enllà de l’entreteniment. En el camp de la salut i la medicina, se’n fa ús com a suport terapèutic, també en el tractament de fòbies, o perquè els professionals de la medicina aprenguin a realitzar o assagin tasques mèdiques complexes per mitjà de simulacions d’intervencions quirúrgiques. Els jocs d’enginy i trencaclosques, com que impliquen la resolució de problemes i estimulen la memòria, afavoreixen el funcionament cognitiu i poden alentir l’envelliment. Els jocs actius, que requereixen l’execució d’activitat física, faciliten l’entrenament personal. En l’àmbit de l’ensenyament, proporcionen entorns virtuals en què els alumnes poden experimentar amb seguretat i sense por. Els simuladors permeten aprendre en un entorn on l’error no penalitza de manera tan severa com a la vida real i els estudiants poden avesar-se a l’exercici de noves destreses abans d’experimentar-les de debò.

Els videojocs també poden donar a conèixer continguts de naturalesa diversa de manera innovadora, per això cada cop se’n fa més ús en l’entorn museístic. En definitiva, com amb qualsevol altra tecnologia, tot depèn de l’ús que se’n faci.

stats