TECNOLOGIA

Esteu deprimits o angoixats? Aquests videojocs us volen ajudar

Els videojocs poden ajudar a millorar la salut mental

3 min
Fotograma del videojoc Sea of solitude, un dels cada vegada més nombrosos jocs que aborden qüestions de salut mental.

A Sea of solitude, un videojoc d’aventures de pròxima aparició, la protagonista, la Kay, navega per una ciutat parcialment submergida i s’enfronta a criatures d’ulls vermells recobertes d’escates. Però no n’hi cap de tan aterridora com els seus propis dimonis personals. Quan avança el joc, s’adona que les criatures amb qui s’enfronta són éssers humans que s’han convertit en monstres quan s’han sentit massa sols. Per salvar-se, la Kay lluita per superar la seva soledat. Aquest personatge es va crear prenent com a model la directora creativa del joc, Cornelia Geppert -de Jo-Mei Games, una empresa independent de videojocs-, que el 2013 va tenir problemes després d’una separació.

Sea of solitude, que Electronic Arts publicarà aquest any, es un dels cada vegada més nombrosos videojocs que aborden problemes de salut mental. L’any passat, un joc anomenat Celeste explorava la depressió i l’ansietat a través d’un protagonista que havia de superar obstacles físics i emocionals. A Hellblade. Senua’s sacrifice, un videojoc de fantasia i acció del 2017, una guerrera celta ha de lluitar amb la psicosi. Tots seguien la pauta del joc interactiu de ficció Depression quest, del 2013, en què els jugadors es posen en la pell d’un personatge que passa una depressió.

No es tracta de matar zombis

Aquests jocs estan a anys llum de les conegudes trames sobre herois al camp de batalla o l’apocalipsi zombi típiques d’aquest sector. Ara, però, com que en el món cultural es parla cada vegada més de la salut mental, els creadors de continguts hi estan responent. “La salut mental està adquirint més importància en la nostra cultura, es fan més esforços per normalitzar els reptes que planteja”, diu Eve Crevoshay, directora executiva de Take This, una organització sense ànim de lucre que dona formació als desenvolupadors de videojocs sobre com retratar la salut mental.

Ara com ara la majoria de jocs que aborden la salut mental provenen de companyies independents, que solen tenir més predisposició i capacitat per assumir els riscos d’explorar temes inusuals. Sea of solitude indica, però, que hi ha un canvi: Electronic Arts, una de les empreses més grans del sector i famosa pels seus jocs Madden football i Battlefield, ha apostat per invertir en aquest sector. “De seguida ens van captivar la passió i la visió artística de la Connie [Cornelia Geppert] a Sea of solitude, que és un joc únic, molt ben fet i, a més, molt important”, afirma Rob Letts, director general d’EA Originals, el segell que publica jocs independents.

Un mitjà més eficaç

Segons diversos representants del sector, el caràcter interactiu dels jocs els fa més eficaços que el cine o la televisió per afrontar el tema de la salut mental. Ficar-se en la pell d’un personatge de videojoc que pateix una depressió pot deixar una impressió més profunda del que comporta aquesta malaltia que veure una pel·lícula sobre aquell mateix personatge. Els videojocs poden ser “un mitjà més eficaç per recuperar-se dels estats d’ànim negatius que els mitjans passius, com la televisió o les pel·lícules”, diu Raffael Boccamazzo, professional en salut mental de Seattle.

I això precisament és el que va experimentar Sam Rodríguez, de 26 anys, quan va jugar amb un d’aquests videojocs, Night in the woods. Rodríguez, escriptora freelance d’Atlanta, diu que quan l’any passat li van diagnosticar un trastorn bipolar es va sentir aïllada i perduda. Explica, però, que va connectar amb la protagonista de Night in the woods, la Mae, una noia que lluita per recuperar la seva relació amb la família i els amics. Diu que la primera vegada que va interactuar amb el joc va ser una vivència molt emotiva: “Vaig experimentar el món a través dels ulls d’una persona que, com jo, se sentia indefensa i sense cap objectiu a la vida”. Afegeix que l’atreia especialment la manera com la Mae recorria al sarcasme per evadir i enterrar els seus problemes. Rodríguez diu que ja estava en tractament, però el joc la va motivar a ser més sincera i receptiva amb el psicòleg.

Eve Crevoshay, de Take This, afirma que el sector dels videojocs està en un punt d’inflexió pel que fa a la manera d’assumir els reptes que planteja la salut mental. Diu que li agradaria que aquest tema l’abordessin més desenvolupadors de jocs comercials i que els usuaris que parlen d’aquests desafiaments rebessin més suport: “Sabem que aquests canvis no són fàcils, però volem intentar-ho”.Traducció de Lídia Fernández Torrell

stats