TECNOLOGIA

Serà el 2020 l’any de consagració de la realitat virtual?

Facebook creu que va més per llarg, però algunes estimacions marquen l’inici de l’explosió de la RV

Els vídeos de 360º, la realitat virtual (RV) i la realitat augmentada són tècniques que han progressat significativament en els últims anys. Actualment ens poden proporcionar experiències que van del joc immersiu al tractament de trastorns psicològics, passant pels nous models d’ensenyament interactiu a les escoles o l’experimentació en entorns reals, com l’assaig que va fer National Geographic amb una càmera 360º envoltada de lleons enmig de la sabana africana. Quan l’any 2010 Palmer Luckey va llançar l’exitós prototip Oculus Rift, moltes empreses del sector tecnològic van veure-hi una oportunitat de captar l’atenció dels usuaris des d’una nova perspectiva, l’anomenada immersió digital, és a dir, l’acció d’introduir-se en un món obert i interactiu per oferir una experiència sensorial.

Des del 2018 les multinacionals que s’han mantingut líders del sector han sigut Sony, Oculus (propietat de Facebook), HTC i Microsoft. Segons un estudi desenvolupant per Statista, es preveu que Sony conservi el títol de proveïdor d’ulleres RV més gran del món en els pròxims anys. Al seu costat, Oculus, HTC i Microsoft controlen cadascun els percentatges relativament significatius de la quota total de mercat, però es mantenen per darrere de Sony. La indústria RV, després de viure una eclosió entre el 2014 i el 2016, s’ha vist immersa en un standby comercial en què les vendes s’han alentit, però també han detectat una estabilització de les vendes.

Una altra projecció, en canvi, assegura que l’any 2026 aquest sector arribarà a 167.890 milions d’euros. El creixement anual mitjà per assolir aquesta xifra és del 34,7%. L’estudi està elaborat per Fortune Business Insights i assegura que l’automoció serà un dels motors destacats de creixement.

També Mark Zuckerberg, el creador de Facebook, s’ha pronunciat recentment sobre les expectatives de creixement d’aquesta tecnologia. El seu diagnòstic -segons declarava a la revista C-Net al setembre-és que trigarà una mica més del que es preveia a enlairar-se: “No crec que sigui una cosa del 2020. Però, amb sort, tampoc serà una cosa del 2030. Si penses en la manera com fem servir les pantalles, els mòbils són el que portem sempre a sobre, però la meitat del nostre consum es fa encara en pantalles de televisió. Crec que la realitat virtual és per a la televisió i la realitat augmentada per als telèfons”. Això sí: la companyia ho considera un element essencial del futur: “La realitat virtual serà una part central de Facebook. Ja ho he dit alguna altra vegada, que serà molt més important del que la gent preveu”, explicava Zuckerberg.

La seva opinió és especialment rellevant, tenint en compte que el sistema Oculus -que no necessita PC ni consola de videojocs-és el que rep una projecció de creixement més important de cara al futur. Si el sistema de Sony va vendre 2 milions d’unitats el 2018 i s’espera que aquest any millori un 10%, fins als 2,2 milions, el visor de Facebook quasi doblarà resultats: de 900.000 unitats venudes el 2018 es preveu passar enguany als 1,7 milions.

El problema del preu

Per tant, ¿cal posar a refredar el cava per a aquest 2020? El desenvolupador de software CrysBerry ha publicat un estudi amb prediccions sobre la RV per a l’any que ve. Un dels angles que analitza és la reticència del públic generalista per entrar en aquesta tecnologia. El preu dels visors és un factor que el 46,2% dels enquestats esmenten com a rellevant. El visor de Sony costa entre 274 i 399 euros, mentre que els Oculus van dels 219 als 549.

Els segueixen la falta de contingut (45,6%) i, a més distància, la mida i el disseny de les ulleres (38,1%), la falta de coneixement sobre el tema (37,6%) i la usabilitat del sistema (37,6%). Un 22% declaren que la realitat virtual els mareja. La seva projecció és que l’adopció massiva arribarà en un termini de tres o quatre anys, que és quan el 44,3% dels sondejats preveuen que seran propensos a sumar-s’hi.

El creixement previst, en tot cas, va per barris, o regions: es considera que el motor del creixement serà a l’Àsia, Austràlia i Rússia, mentre que a Nord-amèrica s’espera una progressió mitjana i, a Europa, l’Amèrica del Sud i Central i l’Àfrica, més lenta.

International Data Corporation (IDC) estima, per la seva banda, que el mercat de la realitat virtual arribarà a 81,2 milions d’unitats el 2021. En aquest escenari, els sistemes de RV representaran més del 90% del mercat fins al 2019. Els avantatges relacionats amb el valor educatiu, d’entreteniment i terapèutic de la RV poden ser la clau perquè la tecnologia es consolidi.

Després que Netflix, Hulu i YouTube comencessin a oferir el seu contingut en RV, l’última multinacional que ha fet el pas ha sigut Amazon. La graella d’Amazon Prime Video ja es pot visualitzar amb les ulleres Oculus Go, Oculus Quest o Gear VR.

La indústria del cinema també ha apostat pel mercat virtual. Warner Bros, 21st Century Fox o MGM estan invertint en start-ups que puguin aplicar la realitat virtual a les sales de cinema. Aquests exemples demostren que, tot i que encara hi ha reptes que ha de superar, com la barrera del preu, la falta de continguts o els efectes en la salut, es continua treballant perquè aquesta tecnologia estigui a l’abast dels consumidors. En l’àmbit educatiu, les possibilitats que ofereix la realitat virtual permeten que el context d’aprenentatge passi de ser una aula tancada amb pupitres i cadires a un entorn generat per ordinador, un ecosistema molt més immersiu on l’alumne pugui interactuar amb el contingut de cada assignatura. La capacitat d’adaptació de la realitat virtual també ha permès que un camp complex com el de la medicina pugui aprofitar-se’n per formar estudiants en operacions de cirurgia o en el tractament de malalties.

El futur de la realitat virtual també depèn de la millora tecnològica que pot suposar la implantació del 5G tenint en compte les seves característiques intrínseques, que poden comportar un canvi de paradigma. Unes connexions mòbils més estables, ràpides i amb més capacitat i la reducció de la latència són dos factors clau perquè l’ús i implantació de la realitat virtual assoleixi el seu màxim potencial. Convertir-ho en un entorn d’interacció social -tal com preveu Facebook amb la seva xarxa de RV, anomenada Horizon- també pot ser un estímul per a aquest 2020.