Ciència

La ciència com a fàbrica d’emocions

Amb l’exposició 'La ciència de Pixar', CosmoCaixa mostra el paper del coneixement científic en la creació de pel·lícules d’animació

5 min
Personatges de 'Monstres S.A.' a l'exposició 'La ciència de Pixar'.

Una persona pèl-roja té entre 75.000 i 90.000 cabells al cap. La Mèrida en té 111.700. És pèl-roja, sí, però no és una persona de carn i ossos sinó la protagonista de la pel·lícula d’animació Brave (Indomable), que Pixar va estrenar el 2012. Aquests 111.700 cabells es basen en més de 1.500 cabells esculpits digitalment un per un que, gràcies a una sèrie de funcions matemàtiques, generen la cabellera tan característica de la princesa de DunBroch.

Sense aquestes funcions matemàtiques, els cabells de la Mèrida no es mourien d’una manera tan expressiva quan munta a cavall, llisca per una barana o li arriba la brisa del capvespre al capdamunt d’un penya-segat. Gràcies a un model científic en què intervenen paràmetres com la reflectivitat i la rigidesa dels materials, les càrregues electroestàtiques, les limitacions del moviment en un camp gravitatori o els moviments de les molles, el personatge adquireix la particularitat física que més el defineix visualment i que, alhora, és una materialització del tret més distintiu del seu caràcter: la rebel·lia.

Mòdul interactiu de l'exposicio 'La ciència de Pixar'.

La ciència, efectivament, no és més que la construcció de models que descriuen el món i que, tal com es fa als centres de recerca, es poden fer servir per entendre el funcionament dels processos naturals o, tal com es fa als estudis d’animació, per recrear i alterar aquests processos amb l’objectiu de construir un món de ficció expressiu i creïble. Aquesta utilització de la ciència per crear mons animats és el centre de gravetat de l’exposició La ciència de Pixar, que es pot veure al Museu de la Ciència CosmoCaixa fins al 3 de setembre.

Una exposició interactiva

La ciència de Pixar ocupa més de 1.000 metres quadrats i s’estructura en vuit àmbits que coincideixen amb les vuit fases del procés creatiu de Pixar: modelatge 3D, rigging (moviment dels models 3D), disseny de superfícies i escenaris, animació, simulació, il·luminació i renderització final.

Creada pel Museu de Ciències de Boston en col·laboració amb Pixar Animation Studios, l’exposició compta amb intervencions interessantíssimes dels tècnics de Pixar –"els animadors som actors", diu l’animador Alan Barillaro– i amb nombrosos mòduls interactius on els visitants poden posar en pràctica els procediments per crear personatges, il·luminar-los i moure’ls.

"L’observació i la interacció són dues característiques fonamentals d’aquesta exposició", va explicar la directora general adjunta de la Fundació La Caixa, Elisa Duran, en la presentació de la mostra. Una interacció que va més enllà del mateix espai físic de l’exposició gràcies a les activitats que l’acompanyen, entre les quals destaquen les conferències sobre el procés de creació d’una animació en 3D d’Edu Martín, fundador de l’estudi d’animació Koru Media Labs, que tindran lloc els dies 20 de maig i 11 de juny.

Aixeca’t i camina

Un dels àmbits més sorprenents de l’exposició és el dedicat al rigging, és a dir, el procés de dotar de moviment els personatges. S’hi poden descobrir dades curioses com la d’en Bruce, el tauró blanc de Buscant en Nemo (2003), que té 202 dents que es mouen de manera individual per dotar d’expressivitat el personatge.

Ara bé, el més interessant del rigging és el procés mitjançant el qual un personatge estàtic passa a moure’s. En aquesta fase, els tècnics de Pixar no només es basen en models científics de moviments reals sinó que en molts casos els superen i creen moviments que no tenen finalitats realistes sinó purament expressives. Aquest afany expressiu s'aprecia clarament en el procés d'animació dels rostres dels protagonistes de les pel·lícules: tot i que les persones tenim 43 músculs facials, els animadors poden crear fins a 700 controls per donar moviment a la cara d’un personatge.

Mòdul interactiu de l'exposició 'La ciència de Pixar'.

Si la cara requereix 700 tipus de moviments, el cos, esclar, en necessita molts més. En el cas de Mike Wazowski, el personatge verd, rodó, petit i amb un sol ull de Monstres S.A. (2001), els animadors van crear 7.000 controls de moviment. Això permet que en Mike es mogui d’una manera fluida i plena de possibilitats expressives, talment com si es manipulés un titella amb 7.000 cordes. Crear la mobilitat d’un personatge com aquest pot requerir un any de feina.

En els mòduls corresponents al moviment, també es pot comprovar la importància de les funcions matemàtiques a l’hora de definir un moviment tan simple com una salutació amb la mà. Segons quina funció s’esculli, la salutació adquirirà un to o un altre, més informal o més marcial. "Esperem que els visitants puguin veure quanta feina hi ha al darrere de les pel·lícules de Pixar i de quantes coses no s’havien adonat, de manera que experimentin les pel·lícules que ja han vist d’una manera nova", va dir en la inauguració de l’exposició Peter Garland, responsable de producció i instal·lació d’exposicions del Museu de la Ciència de Boston.

El més profund és la pell

Tot i que en una pel·lícula d’animació el moviment és cabdal, hi ha un altre paràmetre clau: les textures. "Com saps si una cosa és de vidre, metall, fusta o roba?", es pregunta en una de les pantalles de l’exposició Athena Xanakis, artista de superfícies de Pixar. "No cal tocar-la, sinó que n’hi ha prou amb veure com s’hi reflecteix la llum", assegura a continuació. El mòdul en què intervé Xanakis desvela el procés de creació de les textures dels objectes, paisatges i personatges, una de les facetes més desconegudes del procés artístic que hi ha al darrere d’una pel·lícula d’animació.

Sally Potter, directora de pel·lícules com Orlando (1992) o Rage (2009), diu que el cinema és una manera d’investigar com són les coses per dins mostrant-ne només la superfície. A Pixar, Xanakis s’encarrega justament d’això. I ho fa a partir d’una funció matemàtica anomenada funció de distribució de reflectància bidireccional. La manipulació de les quatre variables que governen aquesta funció permet distingir una bola de billar d’una pilota de tenis, o un cotxe jove i vigorós (el lluent Llamp McQueen) d’un de vell i cansat (el rovellat Mate).

Amb exemples de les pel·lícules esmentades i altres com Up, Toy Story, Coco, Luca, Els increïbles o Wall·e, La ciència de Pixar aconsegueix posar en valor el coneixement científic no només com a eina per conèixer el món sinó també com a instrument per suscitar emocions, en aquest cas vehiculades a través de personatges animats que, tot i moure's en mons de ficció, són ben reals.

stats