Estils 23/06/2021

Anem cap a una existència virtual?

Proliferen els entorns digitals que copien el món real i on cada cop més marques veuen possibilitats de créixer

4 min
Una noia mirant la web Earth2

BarcelonaLa plataforma Earth 2 és una rèplica virtual del nostre planeta, on podem comprar porcions de terra. Aquesta barreja de realitat virtual i física està en una fase inicial i té previst créixer fins a convertir-se, segons els seus creadors, “en un lloc on les persones podran estar-se, construir, viure, experimentar, interactuar i molt més”. Una creació que recorda Second Life, la comunitat virtual de principis del segle XXI que semblava que havia de revolucionar-ho absolutament tot. “Fins i tot es va preveure que les universitats desapareixerien perquè serien a Second Life, un espai virtual i immersiu suposadament meravellós que ara està abandonat”, recorda David Casacuberta, professor de filosofia de la ciència i la tecnologia de la UAB.

Boom suflé

“Si la gent no acaba d’entendre les criptomonedes, que són relativament tangibles, serà difícil que Earth 2 s’acabi materialitzant més enllà del boom inicial”, vaticina Albert Cuesta, periodista especialitzat en tecnologia i col·laborador de l’ARA. Per a Casacuberta, Earth 2 és un nou intent de potenciar models d’especulació que funcionen al món físic, reproduint-los en entorn digitals. “Està associat a l’obsessió d’explotar el blockchain. No té gaire sentit reproduir el que ja existeix, haurien d'anar un pas més lluny”, proposa. Encara que els entorns virtuals resultin sobretot atractius per als més joves, els humans tenim la necessitat de la presència física. La pandèmia i el boom del teletreball han demostrat que podem relacionar-nos en entorns virtuals però en un moment o altre necessitem les trobades físiques.

Ernest Solé, professor de l'àrea d'operacions i tecnologia de la UPF Barcelona School of Management, considera que les recreacions del món real al món virtual no són una realitat paral·lela perquè no són una realitat total: “Són entorns dissenyats amb una finalitat específica, pot ser per jugar, com els videojocs, o per comunicar-se o per estar en contacte amb altres persones, com les xarxes socials”. Aquests entorns són escenaris que les marques poden explotar, els permet arribar al públic de manera diferent de la ràdio, els diaris o la televisió, “ja que poden oferir una experiència més personalitzada i intrusiva, et converteixes en el protagonista de la publicitat que et volen fer arribar, el teu avatar pot viure una pseudorealitat paral·lela a la teva”. L’entorn virtual també ens condiciona en el món físic. Les marques en són conscients i ho aprofiten, a vegades de manera abusiva. “La gent està menys disposada a pagar pels serveis que rep. A canvi ofereix les seves dades i preferències, que després l’empresa monetitza. Així els arriba a les xarxes socials i els videojocs una publicitat personalitzada”.

Publicitat als videojocs

Sempre ha existit l’interès de les marques per posicionar els seus productes als videojocs: “Són espais on la gent s’està moltes hores, i les marques ho aprofiten”, diu Albert Garcia, periodista especialitzat en videojocs. La idea d’utilitzar els videojocs com a espai publicitari per a les marques s’incrementa amb l’arribada d’internet, que permet actualitzar els videojocs en temps reals i posar-hi diferents anuncis. Promocionen productes i exhibeixen la marca i els seus valors. A l’abril, H&M va fer una campanya de moda sostenible al videojoc Animal Crossing creant una illa dedicada a la moda on l’ambaixadora de la marca i actriu Maisie Williams ens ensenyava a reciclar looks.

Els polítics també saben que els videojocs són una bona plataforma per arribar a una audiència que no sol anar als seus mítings. Joe Biden i Kamala Harris van convertir-se en avatars i van fer campanya a Animal Crossing. Una idea que ja se li va acudir a Gaspar Llamazares el 2007, quan va fer el primer míting polític virtual d’Espanya a Second Life. Garcia ho té clar: “El sistema capitalista es reinventa i aprofita la tecnologia per perpetuar-se i aconseguir els seus objectius”. A vegades les noves maneres de fer campanya funcionen i atrauen l’atenció de la ciutadania. L’octubre passat la congressista més jove dels Estats Units, Alexandria Ocasio-Cortez, va fer un dels streams més vistos del món al reunir més de 400.000 persones al seu canal de Twitch per veure-la jugar a Among Us.

La realitat estesa

La ciència-ficció ha plantejat realitats plenament immersives, com la novel·la Ready Player One. Ens situa al 2045, quan la gent passa més temps dins un videojoc de realitat virtual que a la vida real. El 2021 ja ens passem gran part del dia connectats i en entorns digitals –WhatsApp, videotrucades, xarxes socials, videojocs–. “La interfície serà cada vegada més digital, però d’aquí a viure en un entorn immersiu virtual global, com el que planteja Ready Player One, falta”, augura Jordi Sellas, director del Centre d'Arts Digitals IDEAL. Tendiran a desaparèixer les pantalles rectangulars (mòbils, tauletes, televisors) i afegirem a la realitat una capa de contingut digital a través d’ulleres hologràfiques, que generaran continguts a la nostra realitat, i la distinció entre el que és real i el que és digital serà cada vegada més complexa. “És el que es coneix com a realitat estesa (XR), que engloba totes les tecnologies immersives: la intel·ligència artificial, l’holografia integrada i els assistents de veu. Eines que amplien les nostres capacitats humanes a la realitat”, explica Sellas.

Realitat o ficció?

Ready Player One (2018). Adaptació cinematogràfica de Steven Spielberg de la novel·la homònima d’Ernest Cline. Any 2045, endinsar-te a la realitat virtual del videojoc OASIS és l’única sortida a la realitat depriment que t’envolta.

Coded bias (2020). Documental de Shalini Kantayya que mostra com la intel·ligència artificial està condicionada pels biaixos de qui dissenya els algoritmes.

The social dilemma (2020). ¿Ets conscient de l’impacte que poden tenir les xarxes socials? Extreballadors d’algunes de les grans tecnològiques ens ho expliquen.

Matrix (1999). Matrix és la simulació virtual on les persones viuen sotmeses. El Neo és l’escollit per salvar als humans de les màquines. Saps en quina realitat vius?

Entorns digitals descentralitzats

Amb les criptomonedes, en lloc d’haver-hi un banc que gestiona els pagaments hi ha una xarxa a la qual tothom es pot connectar i en la qual pot col·laborar en la gestió dels pagaments. A les xarxes peer to peer tothom és servidor i client alhora, i les normes les fixa la comunitat. Països com la Xina i Turquia han prohibit les criptomonedes però no poden prohibir la xarxa, per tant les criptomonedes seguiran existint i funcionant. Víctor Garcia Font, professor dels estudis d’informàtica multimèdia i telecomunicació de la UOC, troba interessant que aquestes plataformes permetin funcionar de manera descentralitzada i considera que cada criptomoneda hauria de resoldre un cas de negoci diferent: “Bitcoin ofereix un nou sistema de pagament universal sense intermediaris, però podrien sorgir altres tipus de negoci, com la possibilitat de generar energia solar i vendre-la directament a qui la necessita, eliminant intermediaris, o crear una mena de dropbox descentralitzat on cadascú ofereix una part del seu disc dur, que no utilitza, a la xarxa”. ¿Les criptomonedes són una nova bombolla que acabarà petant? Garcia Font compara les criptomonedes amb les start-ups: “Una de cada cinc triomfa”. Per a ell no són bombolles i hi ha projectes que tenen un interès al darrere perquè ofereixen nous serveis: “Ara, que la gent els faci servir o no, ja és una altra cosa”. 

stats