Blogs 15/02/2012

Cercar i interioritzar les referències - El llarg camí del desenvolupament d’un videojoc [3]

4 min

Si heu seguit les dues entregues anteriors de la sèrie "El llarg camí del desenvolupament d'un videojoc", ja sabreu que el joc en desenvolupament està basat en l'estètica Steampunk. Abans de ficar-se a fer res, cal tenir consciència de què és això del Steampunk i cercar tot el que es pugui per Internet que ens serveixi de referència a la hora de crear nou material per al nostre joc. Així doncs, l'article d'avui el dedicaré a tenir clar què és el que volem fer i d'alguna manera tenir al cap unes referències inicials sobre allò que és Steampunk i el funcionament dels objectes.

L'Steampunk és un subgènere de la ciència ficció que es pregunta com hauria evolucionat la vida si en comptes de dirigir-nos a una societat digital ens haguéssim encaminat cap a una tecnologia mecànica. Només amb aquest plantejament ja canvia gairebé tota la concepció que podem tenir del món actual, començant pel disseny bàsic dels objectes, el funcionament de la maquinària, les fonts d'energia... però també de la roba, actualment molt més minimalista del que es podria trobar durant l'època de la revolució industrial, justament l'espai de temps que més semblances podria tenir la història de la humanitat amb els motius Steampunk.

Per poder fer objectes que sigui d'aquest estil i que a més a més siguin mínimament realistes, cal visualitzar molt material ja creat que segueixi les normes del gènere. Al ser un gènere que no existeix i que dista molt del que hi ha a la realitat, cal fer un exercici d'imaginació i de disseny força important, sobretot si el que volem és dotar de certa credibilitat tot allò que fem pel projecte. Per desgràcia, el temps pel disseny no sobra, per tant, cal fer servir més del que és habitual les referències, si més no, hi ha molts jocs comercials que ho fan, com a Silent Hill, que van agafar referències molt clares de la pel·lícula "Poli de guarderia", amb l'Arnold Schwarzenegger de protagonista.

Per Internet es poden troba força coses sobre l'Steampunk i el seu estil, i no necessàriament ha d'estar relacionat amb aquest gènere per trobar una bona idea, per exemple, en un videoclip de Lady Gaga surt un personatge amb unes ulleres que semblen de rellotger, amb varis augments segons la posició en la que es posin. Ningú del grup sembla que farà servir la idea, però va sonar força pel protagonista, com un mètode original d'aplicar un zoom a una zona de la pantalla.

Entorns

Com ja vaig comentar anteriorment, els mapes del nostre joc seran una correlació de sales de diferents mides, i d'allà en principi no en podrem sortir, com a exemples tenim a Portal o a QUBE, altres jocs de puzles. Això implica que no cal pensar en edificis, ni entorns oberts, no tenim ni finestres, el que si que tenim són objectes decoratius que han de donar certa vida a les sales, canonades, politges, engranatges i maquinària pesant en moviment. Un cop més, referències.

Monty and the Runaway Furnace

La porta amb engranatges del curt "Rosa", del tarragoní Jesús Orellana

[vimeo 31894179 nolink]

Les misterioses exploracions d'en Jasper Morello, bons dissenys tant per exteriors com per interiors.

Imatge d'un videoclip japonès.

Enemics

En el nostre joc, sinó canvia res, tindrem torretes mòbils i immòbils, però també una criatura de final de nivell bastant gran, i una altra de petita per donar suport a les torretes. És interessant mirar-se també referències en aquest sentit. Pel que fa a les criatures, si són mecàniques, hi ha un problema afegit, segurament amb el següent vídeo ja copsareu quin és.

Un disseny forma bonic, però que un enemic et persegueixi a aquesta velocitat no és gens divertit. Així doncs, en el cas de les criatures petites ens hem de prendre algunes llibertats per aconseguir que sigui un joc dinàmic i entretingut.

Un exemple d'enemic petit i possiblement més veloç:

En les grans la cosa canvia, una massa de ferro de més de mil tones pot aprofitar el seu pes en els atacs, i convertir la seva mida en un element espectacular. L'espectacularitat es pot veure en la següent màquina:

La màquina de la pel·lícula "Nou".

És evident que al joc no hi sortirà tot això, però si una barreja de tot. Al final, es perd molt temps imaginat i inventant, el temps, en un projecte, és car, i hi ha el perill de no arribar a cap solució, així que empeltar-se d'idees és segurament la millor opció.

La roba dels personatges i l'estil dels complements mereixen un capítol propi, així que la propera ocasió parlaré del disseny de personatges i els passos que cal seguir per tal de tenir-los mínimament interessants, però sobretot, per crear-los amb certa facilitat.

Capítols anteriors:

- Introducció al projecte

- Disseny de mapes

Comenta-ho al fòrum

stats