TECNOLOGIA

El CCCB agafa el 'joystick'

Obre l'exposició 'Gameplay, cultura del videojoc', amb 28 punts on el visitant pot posar-se a prova

Es pot endevinar l’edat d’una persona tan sols preguntant-li quins són els videojocs que han marcat la seva vida. Les generacions nascudes a les dècades dels 70 i els 80 deuen recordar què era invertir part de la setmanada a les sales recreatives per jugar al Pac-man o al Pong, o com, amb l’arribada al mercat dels primers ordinadors personals i videoconsoles, van descobrir noves formes d’oci. Els gamers d’avui, malgrat estar més pendents de la Lliga de Videojocs Professional (LVP) o de l’últim stream d' El Rubius jugant al Fortnite, tenen una cosa en comú amb els seus antecessors: han crescut sent testimonis de l’evolució de la indústria del videojoc, un sector que des dels seus orígens no ha deixat de reinventar-se. 

El CCCB inaugura avui l’exposició Gameplay. Cultura del videojoc , que es podrà visitar fins al 3 de maig del 2020. L’itinerari interactiu ha estat dissenyat com els nivells d’un joc, i el visitant podrà endinsar-s'hi per fer un repàs cronològic de les fites històriques de la indústria, conèixer el seu impacte en la cultura popular i reflexionar sobre aquest mitjà expressiu i d’entreteniment. “Per entendre la fascinació de tantíssima gent per la indústria del videojoc ens hem de remuntar a dues activitats essencials de la cultura humana com són jugar i explicar històries. El videojoc es nodreix d’aquests dos camps i els fusiona per convertir-se en un mitjà expressiu integrat dins de la nostra cultura”, explica el professor de la UPF Óliver Pérez Latorre, un dels comissaris de l'exposició.  

Amb 28 punts de joc, la mostra està pensada per satisfer tant un públic gamer com aquells curiosos que volen aproximar-se a aquest món per primera vegada. Gameplay. Cultura del videojoc també vol posar en valor la producció catalana, especialment les obres pioneres, des dels primers, Destroyer (1980) i Ambush (1983), fins a l’enigmàtic Gris (2018), de l’il·lustrador terrassenc Conrad Roset. 

L’exposició és una adaptació ampliada de Gameplay. The next level , concebuda i presentada en primer lloc a ZKM, el centre de suports artístics de la ciutat alemanya de Karlsruhe. “D’entrada ens va interessar la mirada plural que té l’exposició de ZKM. Fent servir la seva estructura de base, vam decidir ampliar-la amb un cinquena secció: Ludópolis. Vides gamificades , des d’on fem un recull de les tendències recents relacionades amb les xarxes socials, les apps, el fenomen youtuber/streamer o la consolidació dels e-sports”, explica Óliver Pérez.

Una visita gamificada en cinc nivells

Els 5 eixos en què s’ha organitzat l’exposició reflecteixen l'evolució dels videojocs des dels vessants de la creativitat, la innovació artística, la producció, els continguts crítics i el seu impacte social.

El primer dels cinc nivells, Replay. Orígens dels videojocs, és una síntesi dels inicis i del desenvolupament del sector, destacant especialment els anys setanta i vuitanta, quan el fenomen es va establir dins de la cultura popular. En aquesta part de la mostra el visitant hi trobarà un recull nostàlgic, amb les clàssiques màquines coin-op dels salons recreatius i també algunes de les videoconsoles més populars de cada generació, com Odyssey, Telstar, Atari, Game Boy o Mega Drive, entre d’altres.

La segona part de l’exposició, titulada Narratives líquides,  reflexiona sobre els patrons d’interacció i els llenguatges propis del sector a través de jocs que experimenten amb els esquemes narratius clàssics. Amb el polèmic September 12th de Gonzalo Frasca o Sísif de Pippin Barr, el visitant podrà emprendre debats filosòfics i morals mentre hi juga.

Al tercer nivell, Art i assaig lúdic , el visitant hi trobarà la Zona Playground , un espai destinat a experimentar amb noves plataformes i gèneres, com l’excèntric cooperatiu 2 contra 2 Push me push you dels australians House House o el delirant Katamari damacy reroll de Namco, que consisteix en arrossegar una bola enganxosa per tot l’escenari per anar recollint objectes cada cop més grossos.

El quart nivell, Trencant el cercle màgic , s'aproxima a aquells jocs que tracten temes socials i polítics, i posa sobre la taula el ludocapitalisme, els rols de gènere, l’empatia i les distopies transmèdia, uns conceptes innovadors que serveixen per vehicular reflexions crítiques contemporànies.

Per últim, a Ludòpolis. Vides gamificade s es reflexiona sobre com el videojoc ha passat a formar part de la nostra rutina diària. El disseny gamificat d’àmbits com l’educació o l’entrenament professional ha servit per canviar la visió sobre la indústria més enllà de l’entreteniment. L’afició als jocs per a mòbils, el fenomen youtuber o els e-sports són tres vectors clau de l’expansió del videojoc.

En contra del reducte

Els comissaris han volgut remarcar que els videojocs no són un reducte aïllat de la resta de la cultura. Als diferents nivells de Gameplay. Cultura del videojoc el visitant hi trobarà exposades algunes obres de creadors que han aprofitat les narratives, els formats i les representacions dels videojocs per inspirar la seva obra. Artistes de renom internacional com l’americana Mary Flanagan o el grup d’artistes del Regne Unit Blast Theory i els artistes locals Joan Leandre, del centre LABoral, i Mónica Rikic, han integrat les seves obres dins de l’itinerari de l’exposició. 

Arran de l’exposició, el CCCB ha preparat un extens programa d’activitats paral·leles, amb debats i tallers que complementaran el contingut de l’exposició. Aquestes jornades estan dirigides especialment als desenvolupadors de la indústria del videojoc, que podran ampliar la seva xarxa de contactes i conèixer les novetats del sector a través dels esdeveniments programats. La col·laboració amb ZKM ofereix nombrosos formats de mediació participativa per a tothom a través dels tallers, que van des de la creació de vídeos propis de la seva plataforma de coneixement Let Play fins a visites a classes i tallers de codificació.

Cinc jocs clau de l'exposició

'Sísif. Let’s play: Ancient greek punishment' ( Pippin Barr / 2011)

El joc de Pippin Bar està programat perquè qui el provi no guanyi mai. Inspirat en la mitologia grega (i en la inevitabilitat del destí), explica alguns del mites clàssics, com la roca de Sísif o la gana i set eternes de Tàntal.

September 12th ( Gonzalo Frasca / 2010)

Armat amb un llançamíssils, el jugador haurà d’escollir entre bombardejar o no una ciutat de l’Orient Mitjà on civils i terroristes s’entrecreuen. Gonzalo Frasca obre una reflexió antibel·licista a través de la seva proposta.

'Push me pull you' ( House House / 2016)

Aquest insòlit joc d’esports està pensat per jugar en parella. Cada equip controlarà un personatge amb el cos fusionat amb l'altre, la qual cosa requerirà una dinàmica de coordinació delirant. 

Limbo - Arnt Jensen (Playdead / 2010) 

Un nen haurà de buscar la seva germana perduda en un sinistre bosc. Sense que el joc ens indiqui què fer ni on anar, el protagonista haurà de fer servir la seva intuïció per sortir d’aquest malson.  

'What remains of Edith Finch' (Giant Sparrow / 2017) 

El jugador es posa en la pell de la jove Edith Finch, de 17 anys. Explorant la casa familiar, la protagonista trobarà pistes que l’ajudaran a entendre el passat de la seva família.