Indústria

L''streaming' i les tecnològiques volen un tros de pastís dels videojocs

Aquest octubre Microsoft ha tancat la compra de la principal editora de jocs dels Estats Units, Activision Blizzard, responsable de 'Call of duty' i 'Candy Crush'

5 min
Una imatge de 'Call of duty', un dels títols d'Activision

Els videojocs són cada dia més presents als telèfons mòbils i als aparells electrònics de les llars, siguin televisors, ordinadors o consoles. Ho fan possible les xarxes de banda àmplia fixa i mòbil, cada vegada amb més capacitat i més cobertura territorial. En aquests moments, es calcula que gairebé la meitat del negoci dels videojocs prové dels mòbils, un 30% de les consoles i l'altre 20% dels ordinadors i els televisors.

Inscriu-te a la newsletter Sèries Totes les estrenes i altres perles
Inscriu-t’hi

El mercat de videojocs en conjunt es troba en ple creixement, però són els pensats per a serveis de streaming i a través del televisor els que tenen un futur més prometedor, tot i trobar-se encara en una fase incipient. Netflix ha començat a ampliar la seva oferta de videojocs en línia, fins ara experimental, com a complement a les seves sèries i pel·lícules tradicionals. La mateixa Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals (CCMA) té previst oferir videojocs a la nova plataforma digital 3Cat que presentarà aquest mateix dilluns.

El sector dels videojocs està experimentant un creixement significatiu, sobretot des que Microsoft va anunciar a principis del 2022 l’acord per adquirir l'empresa Activision Blizzard, una de les més importants del món, coneguda per títols tan populars com Call of Duty i la saga Candy Crush per a mòbils. La compra, per un valor de 69.000 milions de dòlars, va ser vetada inicialment per les autoritats antimonopoli de diversos estats, des dels EUA fins a la Unió Europea. La Comissió Federal de Comerç dels EUA fins i tot va portar l’operació als tribunals, però va perdre. Ara pot apel·lar, però trigarà temps i els experts dubten que acabi guanyant. I ara fa un parell de setmanes que el Regne Unit, l'últim reticent, va donar llum verda a la compra després que Microsoft superés tots els obstacles, gastant una fortuna en advocats i grups de pressió.

Tot i això, Microsoft ha hagut de fer concessions per sortir-se amb la seva. La principal és que haurà d’oferir els drets de llicència dels títols d'Activision a altres plataformes, especialment a les consoles PlayStation de Sony i Switch de Nintendo. La Xbox, l’altra gran consola, ja és de Microsoft, així que ara tindrà els videojocs d'Activision, tot i que no en exclusiva com pretenia inicialment.

La consultora Newzoo calcula que el mercat dels videojocs mourà aquest any al voltant de 190.000 milions de dòlars. Per tant, els 69.000 milions que pagarà Microsoft són una suma astronòmica, però donen idea del gran potencial futur del sector i de la importància del contingut per atreure usuaris.

Fins fa poc, el mercat dels videojocs més sofisticats era dominat per les videoconsoles, tot i costar 500 euros o més, sense incloure el preu de cada joc. L'alternativa era jugar a l'ordinador, però es requeria un equip molt potent, en què sovint la targeta gràfica podia costar més que una consola. No obstant això, amb la disponibilitat actual de jocs al núvol, ja no calen consoles ni ordinadors. Es pot jugar amb el televisor, connectat al núvol mitjançant una línia mòbil o una xarxa de banda ampla. També es pot jugar en línia amb un telèfon intel·ligent, que no cal que sigui especialment potent, perquè el processament té lloc als servidors del núvol i les connexions mòbils actuals ofereixen temps de resposta raonables, sobretot des que tenim 5G.

El dilema entre processar els videojocs localment al dispositiu o fer-ho al núvol continuarà existint, però jugar en línia té un gran avantatge: no cal invertir en maquinari i només pagues pel que consumeixes. Hi ha serveis de subscripció per a tot tipus d'usuaris. Sigui com sigui, les consoles i els jocs físics continuaran tenint el seu públic, igual que encara es publiquen CDs o discs de vinil tot i existir serveis de música a la carta com Spotify. Sembla clar, en tot cas, que els jocs en línia per als diversos dispositius tenen un futur més que assegurat.

El que importa dels videojocs és el contingut

Catalunya acull una notable indústria de desenvolupament de videojocs, especialment per a telèfons mòbils. Segons l’edició 2022 del Llibre blanc dels videojocs a Catalunya, elaborat per la Direcció General d’Innovació i Cultura Digital del Departament de Cultura de la Generalitat, a Catalunya hi ha uns 200 estudis de videojocs, que ocupen 4.300 persones i van facturar 660 milions d'euros l’any 2021. També s'indica que un 40% de les principals empreses mundials de videojocs tenen presència al nostre país.

Espanya és un mercat important per als videojocs, amb uns 30 milions de jugadors, en línia amb els veïns europeus en relació amb la població. Com en molts altres àmbits, la Xina té un mercat més gran i amb més jugadors que la resta del món. Els Estats Units, amb gairebé 200 milions de jugadors, són els qui més gasten en termes absoluts, però no pas més per jugador que a Europa, el Japó o Corea del Sud. Això significa que el desenvolupament dels títols dels videojocs s'ha de concebre a escala global.

El mercat dels videojocs es veurà impulsat per l'entrada de les grans plataformes de contingut audiovisual, com Netflix, Apple TV+ o el nostre 3Cat. No només per l'augment en la quantitat d'usuaris, tot i que siguin ocasionals, sinó perquè el negoci no consisteix a vendre un títol o una subscripció de videojocs en particular. No es preveu que Netflix, posem per cas, intenti captar molts més abonats amb els seus videojocs; aquests són més aviat una nova opció per als subscriptors existents, una forma de fidelitzar-los.

Un dels jocs de Netflix

De fet, les principals plataformes de streaming ja fa uns mesos que incrementen la quota mensual dels seus serveis. La justificació per aquests augments de preu rau en oferir serveis més enllà de pel·lícules i sèries, com ara retransmissions en viu, documentals i videojocs. Això també significa que l'èxit d'un joc en particular no és tan crucial com en les plataformes especialitzades. Es considera una oferta addicional dins de la subscripció principal, com passa amb moltes plataformes gratuïtes de jocs per a mòbil, en què la part més important és la publicitat, majoritàriament gestionada per Google o Meta Platforms.

La tendència en els videojocs serà una gran pluralitat de plataformes d'accés i continguts, siguin de pagament o gratuïts, amb subscripcions temporals o a la carta. Hi haurà títols exclusius per a consoles o per als abonats a serveis de streaming, però també exclusius per a telèfons mòbils. El que ja no serà possible és que una empresa es quedi amb tots els drets d'un títol gràcies a una compra, com pretenia Microsoft en adquirir Activision. No obstant això, el fet que hagi d’oferir els títols a tercers no significa necessàriament que no pugui augmentar els preus. Afortunadament, de tota manera, l'oferta serà tan àmplia que la tasca per al consumidor serà triar a què vol jugar i amb quin dispositiu fer-ho.

stats